19 października 2014

Dawno temu w Steelport

Ahoj! Powracam po dłuższej przerwie spowodowanej przestawianiem się na tryb studenta. W międzyczasie udało mi się w końcu urwać swoją kopię Saints Row IV i naszły mnie pewne przemyślenia. Czemu wciąż istnieje tyle gier, które nie potrafią robić funu tak dobrze jak produkcje Volition?





Zastanawialiście się kiedyś do czego służą gry wideo? Odpowiedź wydaje się prosta – dla zabawy. To dla rozrywki i odprężenia udajemy się w światy wirtualne, by zapomnieć o rzeczywistym. Jednak jeśli chcielibyśmy głębiej zanurzyć się w temat to napotkamy całkiem interesujące zjawisko. Indyczki, samograje i inne ambitne produkcje ochoczo zalewają rynek swoją bogatą ofertą tytułów noszących miano wysoce emocjonujących i zapadających pamięć. Ogromnie mnie to cieszy, że gry wychodzą z getta i reprezentują coś więcej niż bezmyślne strzelanki i bieganki, aczkolwiek smuci mnie fakt, że zapomina się też o tych gatunkach, które domyślnie miały dawać tą pożądaną przez zabieganego człowieka rozrywkę.

Saints Row IV ma w głębokim poważaniu jakikolwiek sens tego świata. Tu znajdziesz wszystko i nic. Fabuła to klasyk najazdu obcych na Ziemię, ale sposób wykonania nie pozwala na zejście szerokiego uśmiechu z twarzy. Poziom tekstów i gagów nie zwalnia ani na chwilę, co nieprawdopodobnie poprawia humor, a sprytne nawiązania do różnych innych produkcji dodatkowo cieszy. Matrix? Proszę uprzejmie – przez całą grę znajdujesz się w symulacji należącej do obcych. Mass Effect? Ależ oczywiście. Pokierujesz statkiem kosmicznym swobodnie się po nim poruszając i nawiązując relacje z resztą załogi, a także z Wheatleyem z Portala. Nie braknie też elementów gier tekstowych znanych głównie naszym dalekim przodkom, ale i tutaj kres beki trudno znaleźć. Ale to oczywiście nie wszystko. Zróżnicowanie questów jest bardzo duże i wszystkie są nastawione na potężną dawkę humoru. Rozwałki, sterowanie mechem, strzelanie z przedziwnych broni, rzucanie się pod samochód dla pieniędzy. Dzień jak co dzień.

Szkoda jednak, że takie produkcje cechuje niespecjalnie wielozerowy budżet. Widać to po raz kolejny, w grafice zwłaszcza, która nie dość, że nie zmieniła się od poprzedniej części ani o piksel, to jeszcze zakrawa o skandal w porównaniu do innych gier z 2013 roku. To wciąż nie przeszkadza w zabawie jakoś specjalnie, ale w ramach równowagi znowu znajdziemy tu bogate narzędzie customizacji postaci, której mi osobiście zabrakło w grze-legendzie GTA. Tytuł pozwala mi na stworzenie wyrąbanego w kosmos przystojniachy, dla którego z dodatkową chęcią się wraca przed konsolę. To dla mnie naprawdę istotna funkcja, zwłaszcza, że fabularnie nasz protagonista nie jest konkretną postacią, a po prostu Bossem, lub też panem/panią Prezydent, więc nie ma to najmniejszego znaczenia jak będzie wyglądał, ważne, żeby nam się podobało. Kolejny argument do megafunu za nami, bo chyba nie powiecie, że więcej zabawy jest już przy gotowej postaci?

Nasza branża mknie teraz w nieco innym kierunku, niż kilkadziesiąt lat temu. Dzięki prostej grafice gry dawały zazwyczaj tylko radość i relaks bez większych okazji do nostalgii. Dzisiaj natomiast deweloperzy ścigają się w wydawnictwie coraz to bardziej lub mniej ambitnych tytułów stojąc nad nami mentalnie i żądając wybuchów emocji. Bardzo mnie to cieszy, że mogę się wyciszyć przy Journey, czy też doświadczyć cudzych uczuć zgłębiając się w Heavy Rain. Ale gdzie te produkcje, które dają po prostu dziką radość z oferowanego szaleństwa, które nie usiłują stać się bezsensownym wyciskaczem łez? Saints Row jest właśnie taką serią. Choć nie reprezentuje sobą nic mądrego to słusznie pozwala zniknąć na parę godzin z jedynymi emocjami jakimi są nieograniczone pokłady radochy.



1 września 2014

Kres ogóra

Dziś nastąpił po raz pierwszy niedotyczący mnie powrót do szkoły, a co za tym idzie – koniec sezonu ogórkowego w szeroko pojętych branżach rozrywkowych. Na pewno nie tylko ja zacieram ręce w oczekiwaniu na wysyp jesiennych premier (czy też początkowo-rocznych), zatem należałoby się przyjrzeć tym, na których widok kisiel gęścieje najszybciej.




Zgodnie z wieloletnią już tradycją przełom października i listopada kojarzy mi się jedynie z corocznym tasiemcem Ubisoftu. Także i tym razem noce mi niespokojne z powodu premiery Assassin’s Creed: Unity, bo mam naprawdę silną nadzieję, że tym razem zaznam prawdziwej rewolucji (nie tylko francuskiej!). Jaram się nowym stylem parkouru, umiejscowieniem historii i samą fabułą. Niestety wydaje się, że kolejny raz dopadnie nas bolączka niewyraźnego bohatera, jak to francuskie studio ma w zwyczaju, ale myślę, że owa wada błyskawicznie zatonie w oceanie świeżości i rewelacyjnej konstrukcji świata. Śpieszno mi też zobaczyć dziewiętnastowieczny Paryż, w którym dane było mi się pojawić kilka lat temu – ciekawie będzie się przejść po miejscach zwiedzonych w rzeczywistości.

Jeśli komuś jeszcze mało asasyńskich wojaży to na pewno ochoczo uszczupli portfel dla jeszcze jednej odsłony AC w tym roku – Rogue. Co ciekawe, zostanie wydana jedynie na poprzednią generację, więc nie tylko posiadacze PS4 i X1 będą mogli cieszyć się nową grą. Z obowiązku fana ja również będę musiała położyć łapska na tej produkcji, zwłaszcza, że ponownie zobaczę Haythama i ogólnie historię z perspektywy templariuszy, na którą już od bardzo dawna czekam. Zakładam, że tutaj Ubi wpompowało zdecydowanie mniej hajsu, jednak trzeba będzie dać im szansę.

Far Cry 4? Oczywiście, choć nie tak szybko. Koniecznie chcę zagrać, jednak tę przyjemność odłożę jednak na późniejsze miesiące, jeśli nie za rok. Zależy mi na wchłonięciu w ten niesamowicie skonstruowany świat i obczajeniu okładkowego villaina, który z miejsca skradł moje serce. Takich łotrów chcę więcej!

Tej jesieni powraca jedna z moich ulubionych platformówek – Little Big Planet. Trzecia odsłona przyniesie nam nowych bohaterów urozmaicających rozgrywkę. Większej rewolucji nie stwierdzono, ale do zabawy z tym tytułem nie trzeba będzie mnie namawiać, zwłaszcza, że poprzednie części znakomicie służyły mi jako „poczęstunek” dla gości w domu. Nawet nie potrafię zliczyć ile godzin prześmialiśmy ze znajomymi w tej grze.

Jednym z moich numerów jeden początku roku jest zdecydowanie The Order: 1886. Exclusive Sony wygląda naprawdę porządnie, choć w prasie czy w necie na pewno natkniecie się na niemało słów krytyki dotyczących liniowości i nadmiaru „korytarzy”. Mnie to nie przeszkadza w jaraniu się tą produkcją, bo wyraźnie cała reszta zalet dokładnie przyćmiewa ową niedoskonałość. Zapowiada się fajny klimat okraszony niezłą fabułą, zajebista lokacja i czas historyczny. Można by powiedzieć, że nie potrzeba nam więcej, ale boję się, że postacie okażą się nudne i niedające się lubić.

Sama się dziwię, że nie mogę się doczekać naszego lokalnego Witchera. Nigdy nie przepadałam za tą serią prawie ze wszystkich względów, ale prezentacje tej polskiej gry nie pozostawiają wiele do życzenia. Olbrzymi świat, potężne doznania wizualne i rozbudowany gameplay. Po prostu muszę w to zagrać!






Powyższe zestawienie to tylko początek i obraz moich najgorętszych wyczekiwań. Szkoda, że nie ma tego więcej, a to między innymi za sprawą tradycyjnych już przesunięć premier. A Wy na co najbardziej czekacie?




28 lipca 2014

Designować to trzeba umieć

To jasne, że każda dobra gra składa się z ogromnej pracy designerów projektujących otoczenie, bronie, stroje i wiele innych elementów. Hipnotyzują gracza wspaniałymi widokami i zachęcają do dalszego obcowania z produktem. Wydaje mi się jednak, że najtrudniej dokonać dobrego projektu samego bohatera, by swoim bogatym portretem psychologicznym i niecodziennym wyglądem rozpalić sympatię w sercach grających.


Byleby zapaść w pamięć

Jedną z takich nieźle zaprojektowanych postaci jest bez wątpienia Nathan Drake z serii Uncharted. To totalnie stereotypowy poszukiwacz przygód z wymodelowaną fryzurą, czarującym uśmiechem oraz z wyjątkowo gustowną apaszką. Wytrawne komentarze czy kultowe "NO NO NOOOO" i "oh crap" to jego znaki rozpoznawcze, dzięki którym po prostu nie da się go nie lubić. Świetnie wpasowuje się w klimat całej serii, a o to chodzi, prawda? Stworzyć megacharakterystyczną postać z widoczną osobowością i wkomponować ją w gameplay.

Teraz bohater, którego wszyscy bardzo dobrze znamy - Trevor Phillips z GTA V. Nie powiem, żeby był on moją ulubionym protagonistą, ale nie można mu odmowić wielu oryginalnych cech. To psychopata w czystej postaci, który wzbudza wstręt już od początku ujawnienia samych grafik koncepcyjnych. Etatowy ćpun i bezwzględny morderca dla pieniędzy. To rzeczywiście przeraża, ale wraz z postępem gry odkrywamy, że ten facet trzyma całą produkcję w kupie dając jeszcze większy fun z napadania na banki i okolicznych mieszkańców. Po przygodzie z tym tytułem wciąż nispecjalnie za nim przepadam, ale trzeba przyznać, że przyczynił się do sukcesu gangsterskiej serii inicjując niejedną bekę przed telewizorem, która zapadła głęboko w pamięć.

A co powiecie na tajemniczą osobę z Journey? W przeciwieństwie dwóch powyższych nie pozwala się sklasyfikować i ocenić - jest absolutnie nieokreślona przez całą grę, co, oczywiście, nadaje dodatkowej magii. Ów wędrowiec jest w pewnym sensie porte-parole samego gracza. Tak jak my podróżuje w poszukiwaniu swojego przeznaczenia zdobywając cenne doświadczenie poprzez wzloty i upadki. Piękna, metaforyczna rzecz, która zachęca do indywidualnych kontemplacji, do nadania własnych cech tej postaci, co czyni grę całkowicie nietuzinkową.

Oszczędźcie wyrazów politowania

Kiepsko zaprojektowane i nudne osobowości to bolączka niektórych produkcji. David Cage to mistrz emocji głownie we własnym mniemaniu, ale także twórca Beyond: Two Souls o źle wykorzystanym potencjale. Jego bohaterką jest Jodie Holmes, dziewczyna nierozerwalnie połączona z pewną duszą. Pomysł wydaje się niezły, ale na jego drodze staje pewien problem - Jodie to wyjątkowo nudna i monotonna osobowość. Przez całą grę reprezentuje głownie jedną gamę min i wyrazów, co nie pozwala jej lubić na dłuższą metę. Pojmuję jej zmagania z nieciekawymi darami losu, ale jej płaczliwość i smutki doprowadzają do szału. Jej wygląd również nie wyróżnia się jakoś specjalnie, a wręcz do bólu przypomina zwykłą dziewczynę z klatki obok, z którą niekoniecznie byś się zaprzyjaźnił.

Nie wiem o co chodzi z kobietami w rolach głównych, ale kolejną bohaterką o upośledzonej fajności jest Aveline de Grandpre z Assassin's Creed III: Liberation. Bardzo mnie cieszy fakt, że odważono się tu na umieszczenie czarnoskórej laski na pierwszym planie, co jest dość oryginalne, ale wciąż niewystarczająco pomaga jej w wybiciu się ponad inne. To dziewczę z kolei nie okazuje prawie ani jednej emocji podczas trwania całej gry, nie "odsłania" siebie w żaden sposób nie pozwalając graczowi na zżycie się z nią. Wszystkie jej czyny są pustawe, cel jeden, acz nie do końca przekonujący. Bardzo mi zależało, żeby ją polubić, jako że jest pierwszym asasynem płci żeńskiej, ale ostatecznie się to nie udało.

A coś pomiędzy?

Znowu będzie Ubisoft, no ale nic nie poradzę, że mają problemy z projektowaniem interesujących osobowości. Ich Connor Kenway nierzadko jest postrzegany jako mało ciekawy dzikus przyćmiewający jakość przedostatniej odsłony Assassin’s Creed. To po części prawda, ale nie należy zapominać, że tutaj mogło to być celowym zabiegiem. Nasz bohater zachowuje się jak rasowy rdzenny Amerykanin – nie okazuje zbyt wiele pozytywnych emocji będąc dość prostym i naiwnym chłopakiem. Walczy o wolność kraju i równość swoich pobratymców, ale rzeczywiście ciężko go naprawdę polubić, choć jego głupawa determinacja aka „I have to kill Charles Lee” przysporzyła mi nie lada uśmiechu.

Podobnie z świeżymi Watch_Dogsami i Aidenem. Protagonista to pozbawiony większego wyrazu haker szukający zemsty (a jakże) za śmierć siostrzenicy. Wygląda totalnie przeciętnie, niczym się nie wyróżnia, a charakter też niespecjalnie odstaje od ogółu. Znowu by można przypisać temu projektowi umyślność jaką byłoby stworzenie totalnie przeciętnego Pearce’a, żeby dzięki hakerskiemu zajęciu istotnie nie wyróżniał się z tłumu, bo przecież o to chodzi w tym zawodzie, żeby nie zostać namierzonym. Niby prawidłowo, ale nie miałabym nic przeciwko nadaniu kilku wyrazistych cech Aidenowi. Zwłaszcza, że liczyłam na tę grę bardzo, łącznie z głównym bohaterem, a niestety dostałam gościa o osobowości pierwszego lepszego NPC z ulicy.

Czy istnieje przepis na dobrego bohatera? Nie, ale musi mieć jedną zasadniczą cechę – ma być po prostu CHARAKTERYSTYCZNY, wyróżniać się i wykreować markę wokół siebie. Tak jest z Drakem, swojego rodzaju Miss PlayStation, czy też z Trevorem, który wzbudza różnego rodzaju skrajne emocje. Z drugiej strony wolałabym nie mieć więcej do czynienia z jakością postaci Aveline, która totalnie nudzi i zniechęca do grania. Mam nadzieję, że najnowsza generacja przyniesie nam ogromną ilość interesujących bohaterów, którzy zostaną nam w umysłach do czasu później starości.


22 lipca 2014

Przyszłość odcinkami usłana

Jestem świeżo po finale The Wolf Among Us, a także na bieżąco z drugim sezonem The Walking Dead - obcowanie z produkcjami studia Telltale Games uświadomiło mi, jak bardzo lukratywny potencjał drzemie w tego typu wydawnictwie. Jak bardzo opłaca się wypuszczać grę po trochu? 




Zbadajmy rynek

Po wydaniu ludowi pierwszego odcinka nowej serii twórcy, oczywiście, otrzymują różnego rodzaju raporty sprzedaży, a także wykorzystują możliwość interakcji z graczami słuchając ich próśb i dostosowując rozgrywkę do ich preferencji. Oznacza to, że wypuszczenie skrawka kodu pozwala im na bieżące zmiany fabuły tak, by jak najbardziej nam się podobało. My zadowoleni, bo historia się rozkręca, a dewelopsy szczęśliwi, że hajs się zgadza. 

Takie przedsięwzięcie prawdopodobnie nie kosztuje także za wiele. Dzięki uproszczonej grafice i stosownie ubogiej rozgrywce TTG jest pewne, że w razie wpadki jego cały dobytek życia nie pójdzie się pieścić. Albo tak jak wyżej wspomniałam, kontynuację dotknie szereg zmian w scenariuszu zmieniając domyślnie zaplanowaną drogę historii. 

Jeszcze jednym korzystnym elementem dla twórców jest fakt, że właściwie od początku dostają całą sumę na developing, co pokrywa ich wszelkie koszta. Mowa oczywiście o season passie, bo domyślam się, że mało kto kupuje tylko jeden odcinek, ponieważ zwyczajnie się to nie opłaca, a to tylko fragment historii. Czyli teoretycznie nie muszą się już przejmować jakością kolejnych odcinków, skoro już nazbijali dość dużo kapuchy. Na pewno jest też wielu takich, którzy decydują się na zakup w połowie sezonu, końcem lub na promocji (w tym ja), ale TTG wciąż "cierpi" na stały przypływ gotówki. Potem jeszcze wydadzą kolejny raz - tym razem w pudełkach trafią do konsol niepodłączonych do internetów i po raz drugi w łapy największych fanów. 

Zadowolony odbiorca

Nam, graczom, również takie rozwiązanie bardzo odpowiada. Mimo, że najbardziej opłacalny jest zakup całego season passa to mamy także możliwość wypróbowania kodu decydując się na "płatne demo" (nie, nie chodzi o Kojimę). Zakup jednego odcinka nikomu nie powinien specjalnie ogolić portfela, a przynajmniej da dokładny pogląd może nie na jakość fabuły, ale na sposób rozgrywki, czy nam się fajnie gra itp., co ułatwi nam decyzję odnośnie zakupu kontynuacji. Z czasem te pierwsze odcinki w ogóle stają się dostępne za darmo, więc ta sytuacja przeobraża wątpliwości finansowe w znikome. 

Podoba mi się także to, że Telltale Games zręcznie blenduje grę wideo z serialem telewizyjnym właśnie poprzez wydawanie je w odcinkach z creditsami na końcu każdego z nich. Twórcy w podobny sposób także prowadzą fabułę kończąc historię każdego odcinka tak, że zabiłbyś jak Jeoffreya za zagranie w kontynuację. Czyli tak jak dobry serial, których aktualnie na rynku jak na lekarstwo, co boli mnie okropnie. Ale przynajmniej niedobór historii telewizyjnych rekompensują mi znane point'n'clicki. 

Wydaje mi się, że czas gry w taki jeden odcinek to najbardziej optymalna długość grania. Po powrocie z pracy czy ze szkoły możemy z czystym sumieniem powiedzieć sobie "tylko jeden odcinek" i oddać się przyjemności na te 2h, które każdy powinien znaleźć dla siebie w ciągu dnia. Jeśli gra się na bieżąco to ma się świadomość, że po ukończeniu danego odcinka nie zagramy już dalej, więc ekran nie odciąga nas tak bardzo od obowiązków czy innych zajęć. Jest to więc idealna porcja zabawy zapewniająca nam odpoczynek, a jednak nie pozwalająca na zaniedbanie innych segmentów życia. 

Gdzie więc wady?

Jeśli o mnie chodzi to ciężko tu jakiekolwiek znaleźć. Takie rozwiązanie pasuje nam wszystkim - i twórcom i graczom. Można by powiedzieć, że to rewolucyjny wynalazek w świecie gier, bo ani nie stanowi wielkiego ryzyka finansowego dla deweloperów, ani dla nas. Pytanie czy takie coś byłoby możliwe w grach AAA? Wyobraźcie sobie takiego Witchera w kawałkach (znaczy grę, a nie biedaka Geralta). Sprzedałoby się, wpasowało w gusta? Na ten moment ciężko orzekać w tej sprawie, ale chętnie dałabym szansę każdemu, kto zdecydowałby się na taki krok. A co z tymi wadami? Że cholernie długo trzeba czekać na kolejne odcinki, przez co nie idzie nawet spokojnie spać w nocy. Damn you, Telltale.

5 lipca 2014

Literackie trio dla graczy

Jesteście fanami literatury? Ja jak najbardziej, a swoje mijające najdłuższe wakacje spędzam głównie na wędrówkach między konsolą i książką. W swojej czytelniczej karierze 3 razy udało mi się trafić na rewelacyjne lektury traktujące o naszym ulubionym temacie. Ich głównymi wątkami są gry komputerowe, więc myślę, że powinny większość z Was zainteresować.


Erebos, Ursula Poznanski

To dość ciekawa opowieść, która w karykaturalny sposób pokazuje co się czasem dzieje z młodymi, kiedy jednak przesadzą z przebywaniem w wirtualnych rzeczywistościach. Nick, nasz główny bohater, jest świadkiem rozprzestrzeniania się pirackiej wersji Erebosa. To gra, która w tajemniczy sposób pochłania użytkowników bez reszty, a jej zasady są nader surowe - nie można o niej gadać, a questy wykonujemy w prawdziwym życiu. Jeśli nie spełnisz tych warunków to wypadasz i już nie ma powrotu. Bardzo prędko okazuje się, że Erebos to nie jest zwyczajny program i trzeba będzie nie lada wysiłku, żeby go powstrzymać...

Samą lekturę pochłania się bardzo szybko, bo pisana jest typowo młodzieżowym językiem. Większość książki to opisy działań w grze, właściwie rzadko kiedy przebywamy poza Erebosem. Czyta się wygodnie, fabuła szybko brnie do przodu łatwo pozwalając nam przyjąć rolę obserwatora wirtualnych zdarzeń. Przyznam jednak, że temat można było lepiej wykorzystać i szkoda, autorka nie zdecydowała się na kontynuację. 

Insygnia, S.J. Kincaid

O tej powieści już zdarzyło mi się pisać w zeszłym roku, ale chętnie przypomnę jej treść. W skrócie mówiąc, jest to opowieść o pryszczatym chłopcu, nieudaczniku, ciąganym wiecznie po kasynach przez ojca-hazardzistę.  Jest jednak coś, w czym niewielu może mu się równać – są to gry wideo. Pewnego dnia, kiedy Tom kolejny raz kosi rywali w salonie gier przychodzi do niego generał Marsh prosto z siedziby wojska amerykańskiego i obserwując jego sukcesy proponuje mu dołączenie do elitarnej Wieży Pentagonu, gdzie nastolatkowie mierzą się w symulacjach z wrogimi państwami w kosmosie za pomocą wszczepianych im procesorów korowych do mózgów, masterujących ich skille i dodających nowe. Jeśli czytaliście Grę Endera to słusznie się Wam powinno skojarzyć. 

To typowa powieść young adult, która każdemu szanującemu się fanowi sci-fi powinna przypaść do gustu, gdyż poza wstawkami bohaterów nt. właśnie różnych serii typu Star Trek cechuje ją łatwość odbioru, czyli banalny, prosty język.homas Raines wydaje się o wiele barwniejszy od zwykłych bohaterów. Chłopak jest bardzo waleczny,  a także niesłychanie pyskaty i arogancki, co wbrew pozorom dodaje mu propsów do sympatii czytelnika. Nie braknie tu także wyszukanych żartów, które wywołują naprawdę szczery uśmiech.

(Ready) Player One, Ernest Cline

OASIS to nowe życie. Zupełnie inna rzeczywistość. Świat, w którym wszyscy przebywają na okrągło, bo z tego prawdziwego niewiele już zostało... To zalążek apokalipsy - brakuje jedzenia, ludzie mieszkają w slumsach i przyczepach, brakuje energii. Umiera twórca gry powyżej i w swoim testamencie zapisuje cały swój ogromny majątek temu, który odnajdzie jego easter egga. Stawką są miliardy dolarów, więc Wade Watts jako jeden z wielu podejmuje się wyzwania.

Zdecydowana większość książki to prywatne przemyślenia Wade'a na temat rzeczywistości i życia Hallidaya, projektanta zafascynowanego latami 80. będącymi czasem jego młodości. Wbrew pozorom to wcale nie jest nudne, choć rzeczywiście zdarzyło mi się, że odczułam deficyt dialogów jakichkolwiek, no ale w końcu to książka o zamkniętym w czterech ścianach nerdzie, który nie komunikuje się za wiele z innymi. Napakowanie akcją, szybkie tempo i nawiązywanie do wszelkiego rodzaju objawów geekowskiej kultury sprawiają, że ciężko oderwać się od lektury. I to właśnie Ready Player One jest moim numerem jeden całego zestawienia.

I co sądzicie? Macie może jakieś swoje ulubione lektury o tematyce gier? Bardzo chętnie poznam Wasze typy :)

17 czerwca 2014

Ktoś kradnie mi portal!



Głównym obiektem moich obczajań stała się ostatnio totalnie oryginalna gra mobilna. Ingress od Niantic Labs to swoistego rodzaju rewolucja na rynku elektronicznej rozrywki – znaleziono w końcu sposób, by grubego nerda wyciągnąć z domu na długodystansowe przechadzki!

Niesamowite jak ta gra wciąga i zachęca do działania. Sama dość dużo (czy też za dużo) nołlajfię w domu, więc takie MMO jest dla mnie idealnym rozwiązaniem. Ale na czym to wszystko polega?

Do grania potrzebujemy urządzenia z Androidem, pakietem internetowym i GPS, bo potrzebujemy ciągle aktualizować mapę, na której się poruszamy. Na początku gry wybieramy czy dołączamy do grupy The Enlightened lub The Resistance (to ja) – to dwie przeciwne frakcje, które walczą o panowanie nad światem. Jedni i drudzy tworzą portale w przeróżnych miejscach, by połączyć je w trójkąty i przejmować ogromne tereny. Brzmi znajomo, prawda? Tylko, że to wszystko dzieje się naprawdę!

Centrum Krakowa to idealne miejsce na działanie. Wczoraj pół dnia ekspiliśmy, czego efektem było osiągnięcie trzeciego levelu, a to też nie dzieje się tak łatwo. Niczym Aiden Pearce wpatrzeni w smartfonowe ekrany podążaliśmy w kierunkach najbliższych portali, by shackować je i objąć w posiadanie. Dzięki takiemu hackowaniu możemy zdobyć cenne itemy, które można potem wykorzystać do przejmowania kolejnych portali, chronić je przed wrogim przejęciem, a także linkować w trójkąty (co też udało mi się parę razy wczoraj). Portale najczęściej znajdziemy w charakterystycznych miejscach, takich jak fontanna w Krakowskiej czy Dworzec Główny – każdy może zgłosić taką lokację poprzez wysłanie zdjęcia deweloperom i pozostawienie im do rozpatrzenia. Przede wszystkim musimy niszczyć portale wrogiej frakcji. Żeby się to udało musimy rozwalić 8 Rezonatorów właściciela i wstawić własne na ich miejsce – czasem zdarzy się biały portal, który jest niczyj, więc mi dodatkowo zależało, żeby zdobywać właśnie takie, bo z moim dość noobowym levelem rzadko kiedy mam możliwość przejęcia portala od kogoś. Zasady gry nie są jakoś specjalnie banalne, ale po kilku takich spacerach wszystko się wyjaśnia.                               

Ingress to naprawdę niesamowity pomysł. W końcu rzeczywiście zachęca do wyjścia z domu, choć na obrzeżach miast i w małych miejscowościach raczej niewiele zdziałamy – największe zagęszczenie portali znajdziemy, oczywiście, w centrach i tam polecam się udawać, by natrzepać dobrego ekspa. Jeśli do tego wszystkiego dodamy jeszcze wyobraźnię to całość nabiera stokrotnie więcej walorów niż najlepsza gra „stacjonarna”. Tutaj to Ty jesteś hakerem i to właśnie od Ciebie zależy los ludzkości. Lecz pamiętaj, z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność…

Ściągnij i hackuj już teraz!


9 czerwca 2014

Gra spektaklu

Abonament PS Plus to chyba jeden z największych objawień gamingu – za skromną kwotę pozwala cieszyć się ogromną biblioteką gier sprawiając, że w moje łapy wpadają tytuły z przeróżnych półek jakościowych i gatunkowych poszerzając moje doświadczenie w tej dziedzinie. Ostatnio nareszcie udało mi się chwycić coś, w co od początku chciałam zagrać. Puppeteer jest tak ciekawą produkcją, że przygoda z nim zainspirowała mnie do pewnych przemyśleń. Co by było jakbyśmy grali w spektakl(u)?

Exclusive Sony to intrygująca i całkiem rewolucyjna koncepcja, choć właściwie niewystarczająco doceniona. Dała mi w pewnym sensie do myślenia i zrodziła pewne pytanie – co by było jakby pojawiło się więcej takich produkcji? Wyobraźcie sobie, że dosłownie „gracie w spektakl” i to Wy decydujecie co się dalej stanie. Brzmi znajomo?

Z wyborami to my się znamy

Każdy kojarzy gry studia Telltale (The Walking Dead, The Wolf Among Us) czy też kontrowersyjne samograje Davida Cage’a (Heavy Rain, Beyond: TS). To nic innego jak właśnie takie odgrywanie historii za pomocą naszych decyzji, z tym, że ta cała scena, kukiełki i rekwizyty pozostają skutecznie zakryte. To nic, że tak naprawdę w większości te decyzje nie mają znaczenia, ale to wciąż w pewnym sensie narracja i sztuka, którą teoretycznie można by było wystawiać na scenie. I oglądałoby się to nam całkiem nieźle, bo jest dramat, jest zdrada i intrygujący bohaterowie, czyli prawie jak Shakespeare. Trzeba przyznać, że coś w tym jest i właściwie to chętnie grałabym w jakąś gamingową hybrydę Makbeta, czy to w dosłownym sensie jak Puppeteer, czy na zasadzie podobnej do TWD. Najlepiej też by decyzje miały znaczenie, więc ów dramat mógłby się nam, graczom, zakończyć zupełnie inaczej i to kolejny ciekawy aspekt pójścia w tym kierunku.

Większe możliwości gamingu

Na przykładzie Puppeteer możemy zaobserwować idealne wykorzystanie sztuki teatralnej i skonfrontowanie jej z najzwyczajniejszym w świecie graniem. To z pewnością musi być świetne doświadczenie zarówno dla graczy jak i fanów przedstawień scenicznych – gracz fajnie wciela się w rolę (dosłownie i w przenośni, bo przecież zawsze w grze przyjmuje czyjąś twarz), a wielbiciel sceny przeżywa historię głębiej. Bo w końcu w Puppeteer nieustannie zmienia nam się lokacja czy sceneria w gładki i szybki sposób pogłębiając immersję, a to nie byłoby możliwe na prawdziwej scenie. Jednocześnie zbieramy pewne światełka niczym monety z gier retro i uważamy, żeby dosłownie nie stracić głowy. W wymiarze 2.5D (znanym głownie z LittleBigPlanet) poruszamy się z jednego kąta sceny na drugi, czyli widzimy dokładnie tak jak w teatrze. Rewelacyjna kombinacja, zwłaszcza dla kogoś kto docenia sztukę zarówno tradycyjną jak i elektroniczną.

Czekam na rewolucję

Choć nie miałam jeszcze okazji ukończyć Puppeteer to już teraz wiem, że pozostaje niezwykle intrygującą innowacją zarówno w świecie gier jak i teatru. To tytuł przeznaczony głównie najmłodszym z racji kukiełkowego klimatu, co w sumie mnie cieszy – brzdące od najmłodszych lat poznają sztukę sceniczną połączoną z fajnym graniem. Temat ten tak mnie zaciekawił, że czekam teraz na poważniejsze produkcje w takim stylu. Frankenstein? Hamlet? Nawet uprawiając dzikie QTE bawiąc się z takimi grami dawałoby mi to frajdę, że właściwie bezpośrednio w nią ingeruję. A to nic innego jak znany nam płaczliwy Beyond czy inne TWAS. Myśleliście kiedyś, żeby być jednocześnie reżyserem, aktorem i scenografem? A co dla nas najważniejsze… graczem? Chciałabym, żeby pojawił się taki właśnie gatunek gier dający niemalże boską władzę, która zachęca do posługiwania się największymi okrucieństwami ;)



2 czerwca 2014

Dajcie nowe

To moje osobiste (i pewnie nie tylko) hasło nadchodzących targów Electronic Entertainment Expo. Tyle żeśmy się nawdychali oparów odgrzewanych kotletów, że przychodzi ochota na nowe doznania. A że kotlety najlepiej smakują świeże i dobrze jakby nie były kotletami, tylko czymś nowym i intensywnie mieszającym zmysły. Zatem co by się przydało ujrzeć na tegorocznych E3?

To temat rzeka, który można by było rozkminiać aż do następnych targów, ale skoro już nadeszła nowa generacja 
to mam nadzieję, że tym razem w LA będą się działy poważne rzeczy.

Dobrych eksów nigdy za wiele

Jak pewnie wiecie (albo i nie wiecie), jestem wielką fanką sprzętów Sony, a konkretnie konsol. Mam ich cztery, w tym najnowszą i najpotężniejszą. Noc w noc snuję marzenia niekończącej się zabawy dostarczanej przez exclusive’y japońskiej firmy, więc czekam nie tylko na kontynuację dotychczasowych jej marek, ale także rozszerzenie ich listy o zupełnie nowe tytuły. Chciałabym móc poczuć te wyjątkowe emocje, które dało mi np. The Last of Us (to już rok będzie!) i cieszyć się wyłącznością. Trochę to samolubne, ale każdy, kto spędził już nieco czasu jako konsolowiec wie, że produkcje dedykowane konkretnej konsoli są zazwyczaj przygotowywane z większą dozą dopieszczenia – tutaj nie ma miejsca na crapy. Dlatego też zacieram ręce na nadchodzące The Order: 1886, które, co prawda, zostało przesunięte na następny rok, ale już dzisiaj ma szanse stać się czymś wyjątkowym w umysłach graczy, a przede wszystkim – CZYMŚ NOWYM. Poza tym kto by nie chciał ponapierdzielać futurystycznymi giwerami w czasach wiktoriańskiej Anglii? To musi się udać, zwłaszcza, że poza obiecującym klimatem i fabułą pozostaje shooterem w trzeciej osobie, co absolutnie uwielbiam. Liczę więc na ujrzenie nieopublikowanych wcześniej materiałów na konferencji Sony. Oczywiście, nie tyczy się to tylko The Order: 1886 – mam nadzieję, że wraz z oficjalnym trailerem kolejnego Uncharted pojawi się coś absolutnie zajebistego i jednocześnie dedykowanego którejś z moich konsol.

Co więcej, przydałyby się także hity multiplatformowe (tylko, że tym razem naprawdę dobre i niezabugowane jak Watch_Dogs). Chciałabym, żeby jesień tego roku nadeszła pod znakiem nowości, a nie tylko sequeli. Na pewno poznamy szczegóły dotyczące nowego Batmana i Assassina, na co zacieram ręce, ale oczekiwałabym również jakichś większych zaskoczeń. Może w końcu The Last Guardian? Half Life? Ciężko stwierdzić czego by się można tym razem spodziewać, gdyż to pierwsze targi od czasu nastania nowej generacji. Pozostaje liczyć, że nie dostaniemy po mordzie jedynie zalewem indyków, bo chociaż je kocham, to ostatnio przybywa ich nieco za dużo. Z drugiej strony należy jednak pamiętać, że tasiemcowanie świetnych marek to dobra idea – fani dostają kolejny sequel swojej ulubionej serii, a producenci liczą hajs za wypuszczenie kolejny raz tego samego. Standard, ale, jak widać, działa. Ja osobiście poza nowymi uniwersami dziecięcym wzrokiem również wyczekuję kontynuacji moich ukochanych produkcji.

Ruch w stronę VR

Jakiś czas temu popełniłam post wyrażający opinię o sławnym Oculus Rift, który podbija branżę elektronicznej rozrywki. Ów gadżet wyjątkowo wpadł w me gusta, zatem cicho marzę, by ogłoszono jego nową, bardziej przystępną wersję za rozsądną cenę. Sony również zdecydowało się produkować własne gogle do wirtualnej rzeczywistości – fajnie by było, jakbyśmy się dowiedzieli kiedy Project Morpheus trafi do masowej sprzedaży, bo bardzo chętnie sprawiłabym sobie taką zabawkę.

Nowe gry, nowe konsole?

Ponad pół roku po premierze nowych konsol nadchodzi dobry moment, żeby zbierać się z ogłoszeniem wersji slim, czy też Xbone’a bez Kinecta. PS4 wciąż sprzedaje się fenomenalnie, ale żeby jeszcze podnieść jej popularność i atrakcyjność Sony pewnie pokusi się o podanie jakiegoś info na temat zgrabniejszej edycji swojej konsoli. A poczciwy Microsoft może ogoli X1 z niepotrzebnego podglądacza i zdecyduje się wypuścić sprzęt w naszym kraju Trzeciego Świata.


Coś czuję, że tegoroczne E3 albo będzie wielkim hitem, albo paskudnym zawodem. Jeśli nasi kochani deweloperzy nie skupią się na lubianych markach lub najlepiej nowych to chyba będzie wstyd. Zapewniano nas wielokrotnie, że ta generacja będzie obfitowała w niepowtarzalne produkcje i, jak wszyscy widzą, ni widu, ni słychu. Jak na razie to ten rok już do końca nie zapowiada się szałowo, więc ostatnia nadzieja w targach. Bo jeśli nie, to w gamingu zaczną się dziać poważne rzeczy dopiero w przyszłym roku.

17 maja 2014

Meandry reklamy

Mówi się, że marketing  dźwignią handlu i nie istnieje żadna branża, której by się to powiedzenie nie tyczyło. Ale poza sferą durnych spotów past do zębów i sieci komórkowych stoją dobrze nam znane trailery do gier. Niejednokrotnie zachwycona ich kunsztem zakupiłam prezentowany przez nich produkt, ale co wtedy, jeśli jednak treść reklamy mija się z zawartością pudełka?

Co za dużo to i świnia nie zeżre

Inspiracją tego tekstu staje się dziś kampania reklamowa Watch_Dogsów, która z dnia na dzień osiąga coraz to wyższy szczyt. Oczywiście, jaram się niemożliwie od pierwszych informacji na ich temat, w związku z czym preorder został złożony. Ale co dalej? Jakiś czas temu okazało się, że w najnowszych prezentowanych filmach reklamowych gra wygląda o wiele gorzej niż na początku, co niewątpliwie wzburzyło wielką falę hejtu. W sumie słusznie, bo reklama reklamą, ale uczciwie by było przedstawiać towar w faktycznym stanie do sprzedaży. To po pierwsze. A po drugie – Ubisoft, ile można? Ja wiem, że musicie koniecznie gotować mi kisiel w majtach, ale na serio, dzień w dzień nowy materiał? Osobiście już dawno przestałam je oglądać regularnie, bo znając praktyki firmy powyżej poznałabym najmniejsze niuanse fabularne, a wolałabym je odkryć dopiero w grze. Znamy dobrze ten typ działania Ubi, który wielokrotnie powtarzał się już przed każdą premierą asasyńskiego sequela. Powodem takiego stanu rzeczy jest, oczywiście, potrzeba bycia na ustach wszystkich gamingowych serwisów nieustannie grzejąc hype do czerwoności w celu złapania ostatnich graczy na preordery. Coś w tym jednak jest, bo widocznie im się takie zagranie opłaca (nieporównywalnie taniej jest zorganizować ekipę, która sklei nowy materiał i wrzuci w neta za DARMO, a nie za potężne hajsiwo spotów telewizyjnych). W dodatku czasem im się to naprawdę nieźle udaje, czego przykładem jest ostatni aktorski filmik, w którym wkręcają biednych ludzi, ale efekt rzeczywiście rewelacyjny.

Artyzm jelitem i mózgiem usłany

Pamiętacie zwiastun-legendę studia Techland? To właśnie wrocławskie studio wydało na świat trailer Dead Island poruszający graczy (i nie tylko) na całym globie. Pamiętam autentyczny płacz ze wzruszenia podczas pierwszego seansu i już wtedy wiedziałam, że kupię tę grę chociażby za sam zwiastun. Nie obchodziło mnie jakim crapem okaże się finalny produkt – zakochałam się totalnie w owym materiale spełniając dziecięce nadzieje o szansie na pokazanie światu, że elektroniczna rozrywka jest czymś więcej niż bezmyślną jebanką. Oglądałam go milion razy i byłam pewna, że to będzie nasz wielki polski hit. I w sumie po części był… ale ja nie zabawiłam dłużej niż parę godzin. Okazało się nudno, byle jako, marnie pod wieloma względami i za strasznie jak na moje nerwy. Wyszło na to, że sam trailer niósł więcej wartościowej treści i fabuły niż cała gra. Odstawiłam ją więc szybko z uczuciem zażenowania i przede wszystkim zawodu. Wiązałam takie nadzieje z tym produktem, a dostałam coś totalnie przeciętnego. Pod filmikiem możemy znaleźć multum komentarzy zgodnie stwierdzających, że ta jakość powinna być zarezerwowana dla The Last of Us. I to prawda. Dziecię Naughty Dog dało mi właśnie podobne emocje, co trailer Techlandu.

Zakonnice też mają dupy

W tym zestawieniu nie może też zabraknąć miejsca na kontrowersje (które są ostatnio bardzo popularne w reklamowaniu codziennych towarów). Na pewno kojarzycie pewien zwiastun ostatniego Hitmana, którym Square Enix poszczuło nas 2 lata temu. Przedstawia on Agenta 47. obmywającego rany w motelu, kiedy to zaraz ma zostać zlikwidowany przez… grupkę ponętnych zakonnic. Idą one w kierunku bohatera co krok zdejmując kolejne elementy garderoby i wyciągając coraz to masywniejsze giwery. Osoba mojego pokroju nie miała z tym większego problemu, choć faktycznie wyszło dość dziwnie, ale pojmuję, że kogoś mogłaby zbulwersować. Przynajmniej na poziomie gameplayu, bo taką reklamą dosadnie spłaszczono wartość samej produkcji dając nam do zrozumienia, że zagramy w jakąś głupkowatą strzelankę pełną seksualnych podtekstów.

Jakość marki AAA

Jak więc powinien wyglądać idealny trailer gry wideo? Musi być typowo flagowym i drogim zwiastunem „marki” E3. To znaczy, że jest to renderowany kilkuminutowy film wykonany osobno i technicznie nie mający nic wspólnego z grą. Czyli tak na dobrą sprawę właśnie taki jak przykłady powyżej, z tym, że przydałaby się tutaj jedynie namiastka fabuły i ogólny sens. Oczywiście, wtedy taka jakość zawsze nie odpowiada właściwej grze, ale mimo wszystko uważam, że takie odnoszą największy sukces. W tej chwili przypomina mi się jeden z moich ulubionych od AC: Revelations – świetnie wykonany, w tajemniczy sposób zachęca do gry nic a nic nie spoilerując, a dokładnie zawierając sens całej produkcji. Naturalnie w całym tym marketingu nie powinno zabraknąć kilkuminutowego filmu z czystym gameplayem prosto z gry, ale tylko takim, który nie zawiera ANI TROCHĘ FABUŁY. Więc jeśli lubicie czasem element zaskoczenia, to wstrzymajcie się i nie oglądajcie wszystkich możliwych materiałów.  


13 kwietnia 2014

Rozkoszując się mocą

Właśnie takim sloganem Sony zachęca nas do kupna ich najnowszego exclusive’a na PS4 („owulacje” na stojąco, w końcu jest w CO grać). Czekałam na niego już od pierwszej zapowiedzi i wiązałam z nim wiele nadziei. Moce to główny atrybut tej odsłony, ale czy coś poza tym?

Welcome to Seattle

Od pierwszych chwil obcowania z tą produkcją mamy pewność, że Delsin to wyjątkowa postać. Już od samego początku jego charyzma i wyluzowany charakter przypadł mi do gustu, jako że niewiele mamy do czynienia z tak bardzo wyrazistymi postaciami w grach wideo. Nasz bohater to utalentowany i młody twórca graffiti o stosownie hipsterskim wyglądzie będącym młodszym bratem policjanta. Reggie to z kolei jego moralizator i pomocnik w panowaniu nad porządkiem. Oboje wiedzą, że objęcie mocy w posiadanie przez Delsina narobi mu problemów i wywoła wiele kontrowersji, ale za ich pomocą decydują się podjąć walkę z organizacją D.U.P. A konkretnie z jej szefową, Brooke Augustine, która trudni się fachem zamykania „bioterrorystów” i oddzielania ich od „normalnych”. Ruda i wredna z mordy, więc wszystko jasne.

Jest to chyba pierwsza wizualna miodność najnowszej generacji rzucająca się w oczy mnogością detali tekstur i niesamowitą ostrością obrazu. Delsin został wykonany absolutnie rewelacyjnie – 20 000 punktów na jego twarzy jest oddzielnie animowanych i rzeczywiście to widać. Porusza się każdy najmniejszy mięsień bratając się już powoli z fotorealizmem, zwłaszcza w cutscenkach. Niestety, nasz bohater odstaje nieco jakością od reszty, gdyż najwidoczniej poskąpiono jej poziomu reprezentowanego przez Delsina. Da się to jakoś wytrzymać, choć spodziewałam się czegoś lepszego. Co ciekawe, protagoniście facjaty i ruchów użyczył sam Troy Baker dodatkowo podkręcając mi fazę.

Sucker Punch wyraźnie chwali się osiągniętym przez siebie statusem jednej z pierwszych dużych gier na najnowszą konsolę Sony. Poza mega naturalnymi animacjami mamy tu do czynienia z otwartym i, choć niepozostającym bez wad, ładnym światem ze zmienną pogodą i czasem. Można by się tu przyczepić do jego „żywości”, bo przechodniów jest bardzo niewiele, w dodatku wykonani zostali na kształt możliwości bardziej PS3 niż PS4. Ów świat po raz trzeci otwarty jest tylko pozornie, bo kolejny raz nie ma opcji wolnego wchodzenia do budynków i pomieszczeń – wszystko dzieje się na ulicach lub dachach nie dając nam większej władzy nad działaniem. Nie zabrakło także bugów typu chwilowe utknięcie w ścianie, czy ścinka w postaci nieustannego biegu Reggie’go wokół Delsina. To się mogło zdarzać jeszcze rok temu, ale skoro mówimy tutaj o potężnych doznaniach wizualnych mocarnej grafiki wkraczającej w fotorealizm to takie kwiatki powinny być wyeliminowane całkowicie albo chociaż do absolutnego minimum.

Pochwalić muszę przede wszystkim kreacje postaci. Nie tylko główna z nich została obdarzona unikalną osobowością i designem – podczas gry wyjątkowo rzucają się w oczy charaktery rozważnego Reggie’go, impulsywnej Fetch, czy zamkniętego w sobie Eugene’a. Każdy z nich nie dość, że się wyróżnia wizualnie, to reprezentuje zupełnie inną stronę całej produkcji dodając jej wielowątkowości i możliwości wyborów na ich korzyść lub nie. Za to duży plus deweloperom, bo nieczęsto mamy okazję poznać portrety postaci nie mniej intrygujących od głównej.

Moc betonu, wideo i papieru

Jeśli ktoś po poprzednich odsłonach serii sądził, że moc Cole’a jest zajebista i wymiata, to po zabawie z Second Son zorientuje się w jak wielkim był błędzie. Moce to bezsprzecznie główny motor całej gry nienudzący ani na chwilę. Wraz z postępem gry otrzymamy ich aż cztery, więc jest w czym wybierać – choć czasem nawet trudno się zdecydować którą aktualnie się posłużyć. Każdą z nich możemy upgrade’ować wydłużając ich poszczególne działanie czy rozszerzając o kolejne możliwości. Używanie ich dostarcza nieskończonej radochy, jednak musicie wiedzieć, że moce i grafika to właściwie jedyne mocne strony całej produkcji. Po raz trzeci dostaliśmy dość monotonny gameplay niewnoszący nic nowego do serii – i znowu musimy rozwalać tych złych gdzie popadnie, by wyzwolić dzielnię i za każdym razem robimy to tak samo. Nie brakło również różnych zadań pobocznych, z których skorzystałam wyłącznie na początku jedynie w celu wypróbowania. Nie powiem, że nie bawiło mnie użycie Dualshocka jako puszki z farbą, by popełnić jedno czy drugie propagandowe grafitti, ale ileż można rozwalać kamery D.U.P-owców czy sprzątać dilerów narkotyków. Zdecydowanie niefajnie, że twórcy znów zdobyli się na tę oklepaną i żmudną formułę dającą fun jedynie na początku. Szkoda, że nie zaczerpnięto rozwiązań z takiego GTA, co uczyniłoby tę serię bezkonkurencyjną w swoim gatunku.

Powróciła także karma. To dość konkretny atrybut całej serii z racji tego, że w grach wideo nie mamy zbyt wielu okazji do wcielenia się w czarny charakter (choć wybrałam jednak dobro – czasem trzeba być innym niż w rzeczywistości). Różne warianty postępowania podobno pozwalają na poznanie różnych torów prowadzenia historii, ale póki co nie miałam okazji sprawdzić.

Jakość na horyzoncie

InFamous: Second Son jest dla mnie w tej chwili niewątpliwym liderem jeśli chodzi o produkcję na najnowszą generację. Rewelacyjnie wykorzystuje możliwości raczkującego dziecka Sony pozwalając nam na niezłą zabawę samym padem – podczas malowania grafitti trzeba czasem faktycznie nim potrząsnąć, by rozmieszać farbę, a z wbudowanego głośniczka usłyszymy towarzyszący temu dźwięk. Szkoda jednak, że Sucker Punch produkuje historie do bólu liniowe i przewidywalne czy po prostu nie zapadające w pamięci. Nawet mój totalnie ulubiony bohater gier na ten moment, Delsin, nie wyniósł gry na wyżyny jakościowe. Całość ogólnie dostarczyła mi wiele godzin zabawy i radochy z konsumowania uroków nowej generacji, ale pewny jest fakt, że o nominację na grę roku nie ma nawet co marzyć.


29 marca 2014

Kiedyś gry były... gorsze

Trwając w swym odwiecznym buncie przeciwko mainstreamowi postanowiłam zaprzeczyć powszechnej opinii głoszącej, że przeszłość gier wideo charakteryzuje się wyższą wartością, niż teraźniejszość czy przyszłość. Nie było mi dane skosztować gier z końcówki lat osiemdziesiątych i początków lat dziewięćdziesiątych z racji wieku, jednak osobiście uważam, że z czasem elektroniczna rozrywka obrasta w coraz grubszą warstwę jakości.




Kangur o jednym zębie i cycki-ostrosłupy

Moja kariera z gamingiem zaczęła się przede wszystkim pierwszą odsłoną The Sims, ale może rozprawa o tej grze nie jest pożądanym widokiem w środowisku hardkorów. Jednak w wieku 4 czy 5 lat (kiedy to już poginęli mi wszyscy w Simsach, bo nie chcieli oglądać TV tak jak kazałam, tylko jeść potrzebowali, dziwaki) przesiadłam się na gry przeznaczone takim brzdącom – CrocRayman i Kangurek Kao. Niezwykle interesowały mnie wtedy grywalne zwierzątka i inne istotki, więc szybko mnie ta zabawa wciągnęła. Pamiętam, że spędziłam nad nimi dłuuuugie godziny wielokrotnie je przechodząc, ale… No właśnie. Kangurek nieraz zalazł mi za skórę topornym sterowaniem i trwającym wieki obrotem na boki podczas stania. Były tam też serduszka-życia do zbierania, co oznaczało, że każda śmierć kończyła się utratą jednego – co w efekcie prowadziło do GAME OVER. Nie znosiłam tego napisu najbardziej na świecie, śnił mi się po nocach podcinając nieustannie dziecięce skrzydła marzeń o wygranej. Kao odznaczał się też kolorową i sympatyczną grafiką przyprószoną radosnym soundtrackiem… co nie oznacza, że w produkcji zabrakło miejsca na totalnie krypne lokacje przypominające piekło z przeciwnikami pokroju wielkich i wściekłych świń z lizakami, czy krwiożerczymi roślinami. Dla małego dziecka trauma, być może, na całe życie. 


Później przyszła też kolej na przygody Lary Croft, ale nie jestem w stanie sobie przypomnieć, od której z jej gier zaczęłam. Zarąbiście przypadła mi wtedy do gustu (co było też moim właściwym momentem pasji na resztę życia), ale na bank jej nie skończyłam z racji wielu trudności dla 6-letniego dziecka. Tym, co szczególnie utkwiło mi w pamięci, było strzelanie. Lara posługiwała się wtedy dwoma rewolwerami, którymi równocześnie oddawała strzały. W dodatku tylko przed siebie, co horrendalnie utrudniało aiming. Sytuacją, którą pamiętam z tego okresu, była wizyta w jakiejś piramidzie. Nie minęła chwila, kiedy otoczyło mnie stadko krwiożerczych skorpionów podgryzając mi stopy. No, bomba – kłują mnie na dole, a ja sobie strzelam w ścianę. Standard.

Wyobraźnię zostawmy książkom

Mówią, że retro gry intensywnie pobudzały imaginację. Dzięki swojej prymitywnej grafice pozostawiało naszej wyobraźni szerokie pole do popisu pozwalając dodać produkcji coś od siebie. Coś w tym jest, jednak ja raczej nie podzielam tej opinii – uwielbiam obserwować narodziny wizji we własnym umyśle, ale raczej tylko dzięki książkom, bowiem jest to ich nadrzędny cel. W grze wideo wolałabym skonsumować już gotowy pomysł, cudzy projekt - odebrać go, przyswoić i zinterpretować na swój sposób. Ocenić, czy wart był uwagi, czy odrzucić w niepamięć. A nie wpatrywać się w tuzin pikseli, czy ewentualnie zlepek poligonów i wynieść z tego głównie wspomnienie zbierania monet i ratowania księżniczek nie wiadomo po co.

Współczesne gry charakteryzują się rozległymi światami pełnymi złożonych elementów z charyzmatycznymi postaciami. To fantastyczna rzecz oddać się im całkowicie poznając ich historię i cel. W dzisiejszych czasach immersja elektronicznej rozrywki jest tak silna, że dosłownie zatraca w sobie gracza czasem zawracając mu w głowie tak bardzo, że ten zapomina o najważniejszych obowiązkach. Ogromnie mnie cieszy fakt autentyczności tych wirtualnych światów, które w doskonały sposób pozwalają nam być przez chwilę gdzie indziej, a za sprawą Oculusa, czy mocarnej ósmej generacji dzieje się to jeszcze częściej. To, czego pod żadnym pozorem nie dają stare gry, jest zjawisko synestezji, tzn., że nie doprowadzają do łączenia się zmysłów. Obecne konsole dają już właśnie nam tę możliwość obejmując nasz słuch, wzrok, dotyk (np. touchpad na czwartym Dualshocku) woalką niezwykłych doznań.

Nie tylko skoki i trzepanie coinów

Istnienie fabuły to fundamentalna różnica pomiędzy generacjami elektronicznej rozrywki – kiedyś jej po prostu nie było. Graczy musiał zadowolić prosty obraz z nie bardziej trudnym przekazem dostarczając głównie wesołej zabawy z gameplayu czy walki z bossem. Teraz mamy do czynienia z historiami niejednokrotnie lepszymi od filmowych, które poza możliwością odbioru opowieści daje również opcję bezpośredniego uczestnictwa w niej. Kiedyś fabuła miała wydźwięk jedynie symboliczny, lub w ogóle jej brakowało. Wymagające dla umysłu jedynie na poziomie zagadek (które, swoją drogą, faktycznie były bardziej zaawansowane niż kiedyś, no ale cóż – znak czasu) nie żądały od gracza zaangażowania emocjonalnego, którego w tej chwili tak intensywnie poszukuję w różnych dziedzinach kultury. Dzisiejszy gaming dostarcza nam tak różnorodnych portretów psychologicznych postaci czy możliwości wyborów, że wywołuje liczne kontrowersje zabierając graczy do świata nieustających dyskusji dociekając czemu postać X postąpiła tak, a nie inaczej. To świetne, że wokół wielu produkcji powstaje fandom, który żyje w symbiozie z ukochanym tytułem – dostarczają  od groma inspiracji sobie nawzajem.

A tak bardziej z praktycznego punktu widzenia…

Dzisiejsza elektroniczna rozrywka daje nam szerokie pole do manewru. Od oczywistych niezliczonych możliwości podczas samego gameplayu począwszy, a na wszechobecnej dostępności kończywszy. To drugie jest wysoce istotne – nie musimy, jak kiedyś, gonić po tajemniczych giełdach i czarnych rynkach, żeby zdobyć nielegalną kopię gry. Teraz można je dostać wszędzie, w każdym sklepie z elektroniką, czy w e-formie tym bardziej. Zezwala to również na trzymanie setek tytułów na dyskach nie zajmując miejsca na półkach. Smutne, że to jednocześnie prowadzi do masowych jęków i wyrazów oburzenia odnośnie każdego tytułu z osobna, gdyż w tej chwili jest ich tak wiele, że bardziej wybrzydzamy i więcej wymagamy. Toczy się tu bowiem walka o nasze portfele i, co cenniejsze, o nasz czas, więc skrupulatniej wybieramy pożeracza czasu pewnie twierdząc, że ta reszta jest fe. Kiedyś tak nie było, bo ilość gier była symboliczna i każdą przechodziło się 3452 razy, bo po prostu nie było alternatywy. Przez taką ilość przejść wbiła się mocniej w pamięć, co z kolei jeszcze bardziej przypomina nam o słodyczy dzieciństwa, za którym tak wszyscy tęsknimy. Częsta bajkowość czy rysunkowość w ówczesnych grach jeszcze intensywniej pogłębiała dziecięcą miłość, co znowu kojarzy nam się z najlepszym czasem, także w związku z elektroniczną rozrywką. To, co zauważyłam przy biadoleniu typu „kiedyś gry były lepsze” jest próba wymówki. Większość wypowiadających te słowa byli wtedy maluchami mającymi mnóstwo wolnego, co teraz, oczywiście, całkowicie się zmieniło. Nie mają czasu na granie, więc próbują się usprawiedliwić tym, że dziś nie dają im tyle satysfakcji co kiedyś.

Sic parvis magna, czyli wielkość od skromnych początków

Żeby nie było, nie hejtuję starych gier, nigdy w życiu! Sama mam wielki sentyment do produkcji sprzed kilkunastu lat i przy każdej okazji staram się do nich wracać przywołując chwile młodości. Przypomina mi się wtedy błogi czas dzieciństwa związany z pierwszymi chwilami z joystickiem w łapach. Ale kiedy zauważam te multum niedociągnięć, toporność i ogólne raczkowanie tej dziedziny kultury wiem jedno – to przeszłość, która już nigdy nie wróci, zatem kultywując tradycję grania oddajmy się lepiej temu co jest tu i teraz i zauważmy jak wspaniale rozkwita nasza najukochańsza pasja na świecie.