Poświęcenie. Przerażenie. Przywiązanie. Jak w paru słowach zobrazować przekaz
niesiony przez wybitnych deweloperów z Naughty Dog? Czy Waszym zdaniem gry
jakiś mają? Ja co do tego wątpliwości nie mam już od dawna, jednak jeśli
znajdzie się tu ktoś, kim jeszcze one targają powinien zagrać w najwybitniejsze
dzieło tej generacji będącym istną kwintesencją sztuki każdej materii.
Na pierwszy rzut oka szkielet fabularny wydaje się być do
bólu sztampowy. Jest w tym po części ziarno prawdy, bo postapo i zombie
przewijają się w kulturze już od paru lat. Dla randoma to po prostu opowieść o
zgorzkniałym przemytniku, który dla zarobku prowadzi małolatę przez całe Stany.
Jednak kiedy dasz się porwać historii Joela i Ellie zmienisz swoje zdanie
dotyczące gier wideo już bezpowrotnie.
To, co się dzieje od
pierwszych chwil nie mieści się w głowie – powiedziałabym, że to najmocniejsze
wejście roku, jak nie całej generacji, gdyż z emocji i łez nie mogłam się
pozbierać przez dłuższą chwilę. Po ostatniej scenie intra wiemy jedno. To
absolutnie dojrzała produkcja opowiadająca zdarzenia bez najmniejszej litości,
co skumało się z tak niesamowitym autentyzmem, że w niejednym momencie byłam
absolutnie pewna, że to, co widzę na ekranie, faktycznie mogło (czy będzie
mogło) mieć miejsce. Nigdy nie widziałam jeszcze fantastycznych zdarzeń w tak
brutalnie realnej otoczce.
Jednym z kolejnych godnych podziwu zabiegów
Naughty Dog są postacie – czegoś takiego jeszcze nigdy nie widziałam. Osoba
Joela została wykreowana z tak fenomenalną dozą tajemniczości, że brniesz w grę
dalej chociażby po to, żeby poznać jego historię i być świadkiem pewnej pięknej
przemiany. Przez całą opowieść obserwujemy jak swój bezlitosny egoizm łagodzi w
wspaniałą opiekuńczość i poświęcenie wobec czternastoletniej Ellie, także
głównej bohaterki o równie wciągającym życiorysie co Joel. Ta z kolei z minuty
na minutę stawała się jedną z moich ulubionych female characters ever, gdyż przez
swoją nietuzinkową osobowość łączącą dojrzałość z przymusu oraz dziecięcą
niewinność, co scenarzyści perfekcyjnie objawili w jej wypowiedziach. Tu się
faktycznie czuje (i z wyglądu i z charakteru), że laska ma kilkanaście lat bez
wtłoczonego na siłę niemożliwej jak na ten wiek dorosłości w zachowaniu. Pełna
profeska w kreacji postaci nie ominęła także bohaterów dalszych planów.
Wyśmienitość tego zabiegu to istny geniusz, gdyż z każdej, absolutnie każdej
osoby w tej grze trzaska po ryju niespotykana unikatowość charakteru. Po drodze
spotykamy ich właściwie całkiem dużo i nie ma opcji, żeby się do nich nie
przywiązać za głębokie historie targające ich tonami wypowiedzi i zachowaniami.
W całej tej ciekawej
opowieści prowadzi nas niesłychany element zaskoczenia. Jak w pierwszej
sekundzie wydaje ci się, że wiesz dokładnie co się zaraz stanie, tak dostajesz
po mordzie jak Robin od Batmana, gdyż gruuubo się mylisz. Każdy cinematic w tej grze jest prowadzony w legendarny już,
kurczę, chyba sposób. Większość z nich trwa konkretne parę minut i zazwyczaj po
większości z nich potrzebujesz czasu na ochłonięcie, bo nie masz pojęcia what
the fuck happened. Sama z resztą jakość ich wykonania to definicja niewątpliwej
perfekcji i od jej choćby samej zbierasz szczenę z podłogi. Ludzie od mo-cap wykonali kawał zajebistej roboty.
Każda najmniejsza animacja jest wykonana z największą precyzją, a najlepsze
jest to, że emocje na twarzy zwalają z nóg – poruszają się na nich naprawdę
wszystkie mięśnie precyzyjnie oddając ciężką pracę Troya Bakera i Ashley
Johnson w studiu. Sam podkład głosowy lepszy być nie mógł, bo genialny Baker po
raz kolejny wciela się w główną postać, nadając jej nową duszę niepowtórzoną z
żadnej innej gry. Johnson z kolei to już w ogóle kosmos – laska koło
trzydziestki i tak perfekcyjnie zagrać, wczuć się, stać się Ellie?! Gorzej z
polską lokalizacją, bo moim zdaniem tutaj SCEP trochę possał, w związku z czym
przez całą grę cisnęłam w oryginale.
Skoro jesteśmy już przy dźwięku to może o samym soundtracku
słów kilka. Primo – no kurde, nie ma go! Przez cały czas gry były dosłownie
tylko krótkie momenty, w którym gdzieś tam coś przygrywało, ale wbrew pozorom,
nadało to tak niepowtarzalnego klimatu, że bardziej się nie dało. Podczas
większości cutscenek słychać było jedynie dialogi i elementy prawdziwego, naturalnego,dziewiczego
już jakby otoczenia. Dodatkowe 100 pointsów do autentyzmu tej historii.
Secondo – przyznam, że nie jest to mój typ ulubionego OSTa, jednak drzemie w
nim pasjonująca magia. Każdy z kawałków grany jest na gitarze, lub na małej ilości
instrumentów, co faktycznie obrazuje w głowie taką oto apokalipsę. Podczas
słuchania widzę targanego głodem, samotnością i przerażeniem faceta w brudnych
łachmanach przygrywającego na resztkach swojej ukochanej gitary na krawężniku
opustoszałej ulicy poddanej na nowo siłom natury w centrum Manhattanu.
Przechodząc teraz w stronę
design otoczenia – no po prostu cud. Absolutny cud. W świecie Ostatnich z Nas środowisko pełni
nadrzędną rolę i jest trzecim z głównych bohaterów gry. Tak jak do duetu Ellie
i Joela tak do piękna otoczenia przywiązałam się w nieprzerywalny już sposób. W
każdym nowym miejscu jego eksploracja była dla mnie najszczytniejszym
priorytetem, zaglądanie wścibsko w każdy kąt (a nuż znajdę wódę znowu) i
przeczesywanie wszystkich szuflad w domach i hotelach (jeszcze więcej cukru nie
zaszkodzi). Enviroment designerzy popisali się niesamowitą robotą – w tej grze
każdy, po prostu every single detail rzuca się w oczy swoją jakością wykonania.
W mieszkaniach każdy obiekt został wykonany indywidualnie, ani raz się nie
spotkałam ze zjawiskiem kopiuj-wklej, a na zewnątrz to już wytrzeszcz z
wrażenia. Wszystkie dzikie rośliny, rozbite samochody, pęknięte ulice czy też
podarte plakaty zmyślonych hitów to istne dzieło sztuki.
A co do gameplayu to już
pewnie wszyscy wiedzą, że nie pozostawia niczego do życzenia. Poza aspektami
wyżej to także świetna gra action/adventure
z elementami survivalu, który rzeczywiście widać. Podczas grania
faktycznie ujawniają się naleciałości z Uncharted, ale tylko i wyłącznie na
plus. Strzela się świetnie, chodzi, biega, wspina i nurkuje, gdzieś słyszałam
też, że TLOU to symulator wchodzenia po drabinie i chyba coś w tym jest.
Naughty Dog ma pewną fantastyczną umiejętność - od lat już raczy nas wspaniałością pomysłów
i wyjątkowej, do niczego nie porównywalnej sztuki. Poczynając od Crasha, przez Jaka i Daxtera
(tu wchodzę ja), oraz Uncharted i
finalnie The Last of Us chyba oni
sami dojrzewali. Co gra to PEGI wyższe, aż skończyło się przy dojrzałej
opowieści o Joelu i Ellie sygnowanej liczbą 18 co jest takim prezentem dla mnie
z okazji przejścia w dorosłość, gdyż wkroczyłam w nią dokładnie tydzień przed
premierą. To także hołd i wyrazy szacunku przemijającej generacji gier, co
fajnie było widać na kalendarzach w zniszczonych mieszkaniach – czas wybuchu
apokalipsy to jesień tego roku czyli moment przejścia w nową erę naszej
rozrywki. Przepiękne, po prostu przepiękne Naughty Dog. Wydałabym ostatnie
pieniądze, by doświadczyć waszej twórczości kolejny raz.