29 marca 2014

Kiedyś gry były... gorsze

Trwając w swym odwiecznym buncie przeciwko mainstreamowi postanowiłam zaprzeczyć powszechnej opinii głoszącej, że przeszłość gier wideo charakteryzuje się wyższą wartością, niż teraźniejszość czy przyszłość. Nie było mi dane skosztować gier z końcówki lat osiemdziesiątych i początków lat dziewięćdziesiątych z racji wieku, jednak osobiście uważam, że z czasem elektroniczna rozrywka obrasta w coraz grubszą warstwę jakości.




Kangur o jednym zębie i cycki-ostrosłupy

Moja kariera z gamingiem zaczęła się przede wszystkim pierwszą odsłoną The Sims, ale może rozprawa o tej grze nie jest pożądanym widokiem w środowisku hardkorów. Jednak w wieku 4 czy 5 lat (kiedy to już poginęli mi wszyscy w Simsach, bo nie chcieli oglądać TV tak jak kazałam, tylko jeść potrzebowali, dziwaki) przesiadłam się na gry przeznaczone takim brzdącom – CrocRayman i Kangurek Kao. Niezwykle interesowały mnie wtedy grywalne zwierzątka i inne istotki, więc szybko mnie ta zabawa wciągnęła. Pamiętam, że spędziłam nad nimi dłuuuugie godziny wielokrotnie je przechodząc, ale… No właśnie. Kangurek nieraz zalazł mi za skórę topornym sterowaniem i trwającym wieki obrotem na boki podczas stania. Były tam też serduszka-życia do zbierania, co oznaczało, że każda śmierć kończyła się utratą jednego – co w efekcie prowadziło do GAME OVER. Nie znosiłam tego napisu najbardziej na świecie, śnił mi się po nocach podcinając nieustannie dziecięce skrzydła marzeń o wygranej. Kao odznaczał się też kolorową i sympatyczną grafiką przyprószoną radosnym soundtrackiem… co nie oznacza, że w produkcji zabrakło miejsca na totalnie krypne lokacje przypominające piekło z przeciwnikami pokroju wielkich i wściekłych świń z lizakami, czy krwiożerczymi roślinami. Dla małego dziecka trauma, być może, na całe życie. 


Później przyszła też kolej na przygody Lary Croft, ale nie jestem w stanie sobie przypomnieć, od której z jej gier zaczęłam. Zarąbiście przypadła mi wtedy do gustu (co było też moim właściwym momentem pasji na resztę życia), ale na bank jej nie skończyłam z racji wielu trudności dla 6-letniego dziecka. Tym, co szczególnie utkwiło mi w pamięci, było strzelanie. Lara posługiwała się wtedy dwoma rewolwerami, którymi równocześnie oddawała strzały. W dodatku tylko przed siebie, co horrendalnie utrudniało aiming. Sytuacją, którą pamiętam z tego okresu, była wizyta w jakiejś piramidzie. Nie minęła chwila, kiedy otoczyło mnie stadko krwiożerczych skorpionów podgryzając mi stopy. No, bomba – kłują mnie na dole, a ja sobie strzelam w ścianę. Standard.

Wyobraźnię zostawmy książkom

Mówią, że retro gry intensywnie pobudzały imaginację. Dzięki swojej prymitywnej grafice pozostawiało naszej wyobraźni szerokie pole do popisu pozwalając dodać produkcji coś od siebie. Coś w tym jest, jednak ja raczej nie podzielam tej opinii – uwielbiam obserwować narodziny wizji we własnym umyśle, ale raczej tylko dzięki książkom, bowiem jest to ich nadrzędny cel. W grze wideo wolałabym skonsumować już gotowy pomysł, cudzy projekt - odebrać go, przyswoić i zinterpretować na swój sposób. Ocenić, czy wart był uwagi, czy odrzucić w niepamięć. A nie wpatrywać się w tuzin pikseli, czy ewentualnie zlepek poligonów i wynieść z tego głównie wspomnienie zbierania monet i ratowania księżniczek nie wiadomo po co.

Współczesne gry charakteryzują się rozległymi światami pełnymi złożonych elementów z charyzmatycznymi postaciami. To fantastyczna rzecz oddać się im całkowicie poznając ich historię i cel. W dzisiejszych czasach immersja elektronicznej rozrywki jest tak silna, że dosłownie zatraca w sobie gracza czasem zawracając mu w głowie tak bardzo, że ten zapomina o najważniejszych obowiązkach. Ogromnie mnie cieszy fakt autentyczności tych wirtualnych światów, które w doskonały sposób pozwalają nam być przez chwilę gdzie indziej, a za sprawą Oculusa, czy mocarnej ósmej generacji dzieje się to jeszcze częściej. To, czego pod żadnym pozorem nie dają stare gry, jest zjawisko synestezji, tzn., że nie doprowadzają do łączenia się zmysłów. Obecne konsole dają już właśnie nam tę możliwość obejmując nasz słuch, wzrok, dotyk (np. touchpad na czwartym Dualshocku) woalką niezwykłych doznań.

Nie tylko skoki i trzepanie coinów

Istnienie fabuły to fundamentalna różnica pomiędzy generacjami elektronicznej rozrywki – kiedyś jej po prostu nie było. Graczy musiał zadowolić prosty obraz z nie bardziej trudnym przekazem dostarczając głównie wesołej zabawy z gameplayu czy walki z bossem. Teraz mamy do czynienia z historiami niejednokrotnie lepszymi od filmowych, które poza możliwością odbioru opowieści daje również opcję bezpośredniego uczestnictwa w niej. Kiedyś fabuła miała wydźwięk jedynie symboliczny, lub w ogóle jej brakowało. Wymagające dla umysłu jedynie na poziomie zagadek (które, swoją drogą, faktycznie były bardziej zaawansowane niż kiedyś, no ale cóż – znak czasu) nie żądały od gracza zaangażowania emocjonalnego, którego w tej chwili tak intensywnie poszukuję w różnych dziedzinach kultury. Dzisiejszy gaming dostarcza nam tak różnorodnych portretów psychologicznych postaci czy możliwości wyborów, że wywołuje liczne kontrowersje zabierając graczy do świata nieustających dyskusji dociekając czemu postać X postąpiła tak, a nie inaczej. To świetne, że wokół wielu produkcji powstaje fandom, który żyje w symbiozie z ukochanym tytułem – dostarczają  od groma inspiracji sobie nawzajem.

A tak bardziej z praktycznego punktu widzenia…

Dzisiejsza elektroniczna rozrywka daje nam szerokie pole do manewru. Od oczywistych niezliczonych możliwości podczas samego gameplayu począwszy, a na wszechobecnej dostępności kończywszy. To drugie jest wysoce istotne – nie musimy, jak kiedyś, gonić po tajemniczych giełdach i czarnych rynkach, żeby zdobyć nielegalną kopię gry. Teraz można je dostać wszędzie, w każdym sklepie z elektroniką, czy w e-formie tym bardziej. Zezwala to również na trzymanie setek tytułów na dyskach nie zajmując miejsca na półkach. Smutne, że to jednocześnie prowadzi do masowych jęków i wyrazów oburzenia odnośnie każdego tytułu z osobna, gdyż w tej chwili jest ich tak wiele, że bardziej wybrzydzamy i więcej wymagamy. Toczy się tu bowiem walka o nasze portfele i, co cenniejsze, o nasz czas, więc skrupulatniej wybieramy pożeracza czasu pewnie twierdząc, że ta reszta jest fe. Kiedyś tak nie było, bo ilość gier była symboliczna i każdą przechodziło się 3452 razy, bo po prostu nie było alternatywy. Przez taką ilość przejść wbiła się mocniej w pamięć, co z kolei jeszcze bardziej przypomina nam o słodyczy dzieciństwa, za którym tak wszyscy tęsknimy. Częsta bajkowość czy rysunkowość w ówczesnych grach jeszcze intensywniej pogłębiała dziecięcą miłość, co znowu kojarzy nam się z najlepszym czasem, także w związku z elektroniczną rozrywką. To, co zauważyłam przy biadoleniu typu „kiedyś gry były lepsze” jest próba wymówki. Większość wypowiadających te słowa byli wtedy maluchami mającymi mnóstwo wolnego, co teraz, oczywiście, całkowicie się zmieniło. Nie mają czasu na granie, więc próbują się usprawiedliwić tym, że dziś nie dają im tyle satysfakcji co kiedyś.

Sic parvis magna, czyli wielkość od skromnych początków

Żeby nie było, nie hejtuję starych gier, nigdy w życiu! Sama mam wielki sentyment do produkcji sprzed kilkunastu lat i przy każdej okazji staram się do nich wracać przywołując chwile młodości. Przypomina mi się wtedy błogi czas dzieciństwa związany z pierwszymi chwilami z joystickiem w łapach. Ale kiedy zauważam te multum niedociągnięć, toporność i ogólne raczkowanie tej dziedziny kultury wiem jedno – to przeszłość, która już nigdy nie wróci, zatem kultywując tradycję grania oddajmy się lepiej temu co jest tu i teraz i zauważmy jak wspaniale rozkwita nasza najukochańsza pasja na świecie.

25 marca 2014

Oko przyszłości

Tak, to ja!
Mimo niespełna dziewiętnastu wiosen na karku nie mogę zaprzeczyć, że technologia pędzi do przodu jak szalona. Samej nawet ciężko mi pojąć w jak zaawansowanym stopniu rozwoju stoimy jeśli chodzi o elektronikę, zwłaszcza gadżety mające za zadanie jeszcze bardziej wciągnąć nas w grę. W ostatni czwartek udało mi się zdobyć sławnego już Oculus Rift na kilka godzin testu i doznałam niecodziennej ekstazy.

Nasz Development Kit został zapakowany w czarnej, niemal burżujskiej skrzynce, która aż błaga o otwarcie. W środku, oczywiście, znajdziemy legendarne gogle, a także parę kabelków, zasilacz i dodatkowe soczewki. Stosunkowo zgrabnie to wszystko zapakowano, a całość prezentuje się całkiem luksusowo. Ok, wyciągamy gościa programu.

To, co najpierw się rzuca w oczy przy wzięciu Oculusa w objęcia, jest jego waga. Wszystkich nas testujących zaskoczyła ona dość konkretnie, bo na podstawie wyglądu spodziewaliśmy się kilogramów, po czym okazało się, że waży mniej więcej tyle, co etui na okulary. Świetnie, w innym wypadku mógłby ciążyć na głowie i nosie odbierając radość z całej rozrywki. Pora zatem na kalibrację, która okazała się najtrudniejszym momentem tego dnia – robiliśmy to kilka razy dłużej niż graliśmy później. Niestety, to pierwsza wersja, nieco niedopracowana, więc męka podczas instalacji to nieunikniony element zabawy. Trzeba było, wzorem z ekranu, poprzekręcać sprzęt w stronę z każdej z osi i mimo wielu prób, udało się to dopiero po dość długim czasie.

Pora na właściwy test! Zabraliśmy się najpierw za demko dostarczone wraz z instalacją i na wstępie zbierałam szczękę z podłogi. Grafika kilkunastoletnia, rozdzielczość żenująca, ale efekt niezapomniany. Doznałam nowego uczucia w życiu – obok niewyspania, zmęczenia czy znudzenia Oculus Rift dostarcza czegoś zupełnie wcześniej niespotkanego. Ciężko to określić jakimś oficjalnym słowem, jednak zapewniam Was, że zabawka ta z mózgu czyni najprawdziwszy kisiel. Robi umysł w balona, więc raczej nie polecam wrażliwym, czy chorym na jakieś lokomocyjne sprawy, bo słyszałam nawet o rzygach w tym wypadku. Po prostu spróbucie sobie wyobrazić moment, w którym wyraźnie widzisz, że się poruszasz – Twój łeb wie, że idzie. Tymczasem okazuje się, że w rzeczywistości siedzisz sobie wygodnie na krześle. Brzmi psychodelicznie? W istocie tak jest.

Przez większość czasu grania faktycznie nie czułam się za bardzo bezpiecznie z tymi żartami z umysłem, ale nabyłam w końcu pewności odnośnie tego co się dzieje i całkowicie oddałam się grze. Na ten moment jest to całkiem nietrudne z racji niskiego poziomu zaawansowania technologicznego sprzętu, co można zauważyć w tej rozdziałce niczym ze starej Nokii i dość niewygodnego obciążenia dla nosa. No ale pełna optymizmu zabrałam się za parę demek przystosowanych do funkcji Oculusa i po prostu nie mogłam się oderwać! Jedna z nich polegała na zeskoku z olbrzymiej wysokości w kosmosie i ciągłego spadku w dół kierując się na panele nabijające nam punkty. Boże, żebyście wiedzieli jak się darłam. Z radości oczywiście, no bo wyobraźcie sobie, że faktycznie spadacie w dół z potężną prędkością. Śmiesznie to musiało się też prezentować z boku – gracz z rękoma na myszce i klawiaturze i głową spuszczoną w dół. Ogólnie wygląda się z tym dość głupkowato, więc każda ze stron testujących miała radochę. W kolejnej gierce miałam okazję szybować na smoku, co także dostarczyło mi mnóstwo funu. Podczas lotu rozglądałam się wokół siebie z najprawdziwszym bananem na twarzy.

Niestety, nie z każdą grą można bawić się w ten sposób. Wszystkie produkcje wymagają specjalnej wersji, żeby Oculus mógł się sprawdzić. Obraz gry musi być podzielony na dwie części (dla każdego oka) i nieco zaokrąglony, jakby wypukły, żeby dobrze było to widać przez gogle. Przy włączeniu pulpitu, czy czegokolwiek innego nie sposób dojrzeć cokolwiek bez tej modyfikacji. Z tego co mi wiadomo, w tej chwili jest możliwość przetestowania Oculusa na Portalu, Half Life 2 i Mirror’s Edge, ale już nie było mi dane tego spróbować.

Działanie gogli Oculus Rift jest doprawdy niesamowite. Dostarcza od groma nowych odczuć nawet najbardziej hardkorowemu graczowi. To bez wątpienia przyszłość gamingu, która właściwie jest już teraz. Potrzeba tylko zwiększenia rozdzielczości, uczynienie samego sprzętu bardziej wygodnym i usprawnienie kalibracji. Do tego najlepiej specjalne salony z bieżniami i odpowiednimi rekwizytami typu łuk i miecz, gdzie można by było już DOSŁOWNIE wczuć się w grę. Widzę w tym sprzęcie olbrzymi potencjał i szczerze wierzę, że za kilka lat rozpocznie prawdziwą rewolucję, która na zawsze zmieni oblicze gamingu.




24 marca 2014

Dawno temu w krainie pyr

Witam po dłuższej przerwie! Powracam w chwale (raczej) i niosę wieści z widoku fpp z największego festiwalu fantastyki w Polsce. Był to mój pierwszy raz na Pyrkonie, i, mam nadzieję, nie ostatni. Bawiłam się przednio i teraz chciałabym się podzielić wrażeniami.






Po ośmiu godzinach jazdy w piątek z Krakowa z przesiadką we Wrocławiu koło 17 ruszyliśmy prosto na miejsce imprezy. Wraz z siostrą podjęłyśmy skuteczną próbę przecisku na salę 8a, gdzie Artifex Mundi (jej pracodawca) miał stoisko, a ja w międzyczasie konsumowałam wzrokowo uroki geekowskiej mekki.
Stoisko Artifex Mundi

Siostrę skazano na dyżur na stoisku, a ja pobiegłam robić to, co zawsze robię na konwentach - zaczęłam gonić od sali do sali powchłaniać atmosferę ścisku przesiąkniętego nerdowskim potem. Ani nie przeszłam kilku metrów, kiedy nad moją głową przeleciał dron, zaraz potem Spiderman poprosił mnie o cyknięcie mu fotki z Lego Kapitanem Ameryką, a za sekundę obiłam się o Sheparda w piankowym armorze. Zajebiście, pomyślałam, jak w domu.

Nie obyło się bez suwenirów, rzecz jasna. Na poletku Multiversum z okrzykiem radości wyrwałam artbooka The Last of Us z Dark Horse w przeliczniku 2 zł za dolara. Okazja totalna, bo w sumie wyszło 80 zł, więc najtaniej na świecie, a po prostu musiałam go mieć! Wpadłam też na stoisko wydawnictwa Insignis, gdzie sprzedawali AC: Black Flag za jedyne 25 zł, więc również nie mogłam sobie odpuścić. Nie brakło także geekowskiej koszulki do kolekcji. Dobra, zakupy są, można gnać dalej.

Suweniry
Na panelach byłam niewiele, bo na czterech, w tym na jednym przypadkowo. W sobotę postanowiliśmy się wybrać na prelekcję Platige Image, czołowej polskiej firmy popełniającej spektakularne animacje takie jak trailer do Cyberpunka, Witchera, ale także reklamy z Sercem i Rozumem. Świetny pokaz pełen smaczków dla fanów grafiki 3D, ale pan prowadzący znalazł się tam chyba przypadkiem - nie wiem, czy to stres, pierwszy raz na konwencie, czy w ogóle poza domem, ale nie miał parcia na szkło więc nie porwał widowni. Po 23 znaleźliśmy się na "Wyuzdanych indykach" marki Cielecka, która po raz kolejny opowiedziała nam o erotyzmie w grach w sposób nad intrygujący i poszerzający horyzonty nie tylko fapaczom. W niedzielę zasiedliśmy na wykładzie samego Artifeksu, na którym dowiedziałam się wielu rzeczy o znanym deweloperze przygodówek, którymi zresztą zagrywałam się na ich stoisku.




Lubię jak pierwsze razy dają satysfakcję. Pyrkonowi 2014 się to udało i jestem pewna, że trafię tu jeszcze nie raz. Szkoda, że nie trwał dłużej, ale trzeba wracać do rzeczywistości szkolnej dymiącej już maturą. Co prawda, nie był to gamescom czy brytyjski Comic Con, aczkolwiek bawiłam się rewelacyjnie i wracałam do domu z głową pełną inspiracji, a także z dumą, że byłam częścią najważniejszej imprezy fanów kultury w Polsce.