28 czerwca 2015

Chamska reklama!

Wszyscy dobrze wiemy, że reklama dźwignią handlu. Bez wątpienia tyczy się to każdej branży, a naszej w szczególności – zwłaszcza, jeśli mowa o trailerach, które z rzadka reprezentują finalną zawartość wyczekiwanych przez nas gier. Ostatnio jednak polski rynek śmiało wykracza poza Internet kręcąc hype już nie tylko graczom.

Niech poleje się krew



Czy upuszczając krwi można uratować komuś życie? Rodzimy oddział Sony pokazuje, że jak najbardziej. Wraz z marcową premierą exclusive’a Bloodborne fanom zaproponowano jedno z najwspanialszych achievementów – pokonanie własnego strachu w poświęceniu dla innych. Z tej okazji chętni mogli stawić czoła wyzwaniu i przybyć pod Pałac Kultury i Nauki, by w specjalnym busie zostawić tak bezcenny płyn jakim jest krew. Całe wydarzenie przykuło uwagę naprawdę szerokiej publiki podnosząc gigantowi słupki sprzedaży, ale, co najważniejsze, zachęciło także do niesienia pomocy innym w totalnie niebanalny sposób. Gdyby nie odległość od Warszawy i niemożność oddawania krwi na pewno  by mnie tam nie zabrakło!

Ten świat nie potrzebuje bohaterów…


…ale potrzebuje zawodowca. Tegoroczny maj upłynął pod znakiem Wiedźmina, czy komuś się to podoba, czy nie. Nawet jeśli nie jesteś graczem to nie mogłeś przejść obojętnie w stosunku do monumentalnych bilboardów w co większym polskim mieście. To, rzecz jasna, nie wszystko! Zaatakowano przerwy reklamowe w telewizji, wejścia do sklepów z elektroniką, czy nawet do księgarń kolejny raz próbując wcisnąć pierwowzór rozhajpowanemu ludowi. Przez cały miesiąc Wiedźmin machał do nas mieczem od blokowisk aż po drzwi lodówki. Tak potężna artyleria nie mogła spotkać się więc z niepowodzeniem - liczba sprzedanych egzemplarzy wciąż rośnie jak szalona. Produkt naszych Cedepów przeczy jednak ostatnio powszechnej opinii o niespełnianiu obietnic i wciskaniu bubli fałszywymi zwiastunami. Gra okazała się istotnie fenomenalna ze względu, rzecz jasna, na swoją jakość, natomiast to więcej niż pewne, że bez ogromu swej reklamy sukces nie osiągnąłby tak spektakularnej skali.

fot. Cenega

A jak nie zawodowiec…


…to Mroczny Rycerz. Parę dni temu miała miejsce premiera najnowszej części serii o Batmanie, co również musiało rozbrzmieć głośnym echem. We wtorek wieczorem Warszawiacy mogli być świadkami sygnału wzywającego superbohatera do pomocy. Całość także odbyła się pod patronatem Sony i, moim zdaniem, zrobiła wrażenie! Czegoś takiego jeszcze chyba nie było, więc fajnie, że produkcję zareklamowano w tak oryginalny i adekwatny sposób.

Rosnący rozmach marketingu związanymi z grami wideo niezwykle cieszy mnie jako osobę, która nierzadko usiłuje propagować tę branżę jako wartościowy filar nowych mediów. Żałuję natomiast, że często decyduje się na wyłożenie proporcjonalnej większej sumy na sam marketing niż proces produkcji, co niejednokrotnie wywołuje salwę oburzenia ze strony graczy w związku z wadliwą jakością sprzedanego towaru (patrz pecetowa wersja Arkham Knight!). Niemniej jednak liczę na to, że taki rozmach przysporzy naszej branży więcej fanów przyczyniając się do jej rozwoju. A ja z kolei mogłabym przestać być tak łatwa do podjarania powszechnym hajpem. Rzekłam! 

10 maja 2015

W morzu dobra i zła

Wraz z każdą kolejną odsłoną flagowego uniwersum Ubisoft karmi nas przekonaniem, że Zakon Asasynów głosi tę jedyną, nagą prawdę stawiając nas po ich stronie. Zabieg ten z automatu wpaja nam założenie, że to właśnie on kroczy drogą światłą i niosącą pokój. Czas poświęcony Assassin’s Creed: Rogue rodzi nigdy wcześniej nie postawione pytanie – co jeśli jednak jest inaczej?




Rogue to wyjątkowy przypadek w historii całej sagi. Jego bohaterem jest Shay Patrick Cormac, młody członek bractwa Asasynów, który otrzymuje za zadanie odzyskanie tajemniczego Puzdra i Manuskryptu z rąk Templariuszy. Kiedy okazuje się, że polecona mu misja kończy się zagładą miasta Shay decyduje się porzucić Zakon pod pretekstem jego bezlitosnych rozkazów. Tak więc rozpoczyna się opowieść, która zachwieje powszechnym opiniom o założeniach dwóch znienawidzonych bractw.

Nie będzie zaskoczeniem fakt, że wizualnie jest to schemat powielony któryś rok z kolei będący co najwyżej drobnym rozwinięciem od czasu przygody Altaira. Popłyniemy wodami znanymi już z Black Flaga, zawalczymy w ten sam sposób co Edward, czy też okradniemy podobne magazyny. W tym wymiarze niewiele elementów uległo zmianie, co dla mnie osobiście jest plusem, bo w poprzedniej pirackiej części zakochałam się permanentnie. W przeciwieństwie do rzekomo lepszego jakościowo Unity nie znajdziemy tu aż tak rażących bugów utrudniających rozgrywkę w jakikolwiek sposób. Animacja chrupnie nie raz, cienie to jakaś masakra, ale nie zapominajmy, że to jednak jakość minionej już generacji.  Nie jest to jeszcze jednak klasa, na widok której odpadają gały.

Wraca, oczywiście, wątek współczesny jako kontynuacja tego znanego z BF. Znowu pojawiamy się w siedzibie Abstergo i znowu zabawiamy się w przygłupie „informatyczne” gierki hakując systemy i odkrywając przeróżne materiały dotyczące uniwersum. Wcielamy się w niemą, bezcielesną postać, która odgrywa wspomnienia Shaya. Nie ukrywam, że materiał ten został już totalnie wymęczony i nie widzę sensu jego kontynuacji, ale tak rzadko zdarzały się sekwencje z nim w roli głównej, że można nań przymknąć oko. Motyw Cormaca z kolei rządzi się prawami tymi samymi co zawsze – skradnij, ubij i przeskocz to czynności na porządku dziennym. Cel również jak zwykle ten sam, i znowu, I ZNOWU ostatnie misje będą sekwencją zabójstw tych złych. Nowości, ani rewolucji nie zaznacie tu żadnych, zatem jeśli jesteście z grona hejterów powtarzalnych tasiemców to pewnie wynudzicie się tutaj na śmierć.

To, co totalnie obudziło we mnie już od jakiegoś czasu uśpiony sentyment do serii to fenomenalny soundtrack. Po raz pierwszy od kilku odsłon wraca główny motyw, który tak zawsze szczerze wielbiłam. Nowa aranżacja konkretnie przypadła mi do gustu budząc zapomnianą miłość do tej ścieżki dźwiękowej. Zmieniono kompozytora na niejaką Elitsę Alexandrową, która wyjątkowo poprawnie poradziła sobie z zadaniem. Poszczególne motywy podczas akcji, biegu czy cutscenek są bardzo dobrze wyważone nadając odpowiedni klimat (ZNOWU w przeciwieństwie do Unity). Wracają legendarne już szanty, które ochoczo podśpiewuję podczas różnych prac domowych (tak, czasem mi się zdarza!), a cały OST długo rozbrzmiewał w moich słuchawkach. Naprawdę dobry kawał ścieżki dźwiękowej.

Przygoda Shaya może być traktowana jako całkowicie odrębna i indywidualna historia ku komfortowi nowym i nieznającym serii graczy, natomiast weteranom okaże potężny bagaż smaczków, nawiązań, kontynuacji i wyjaśnień drobnych wątków. Ponownie spotkamy mojego kochanego Haythama Kenwaya, postawionego tutaj już jako Mistrza Zakonu, czy też młodszego Achillesa oraz starszego Adewale znanych z poprzednich części. Do grona nowych postaci historycznych dołączy James Cook, popularny angielski żeglarz, który stanie po stronie naszego bohatera. Historię Cormaca polecę szczególnie graczom zaznajomionym już z Unity, bo pod koniec doznamy pewnego szoku w związku z wydarzeniem, które okaże się być powodem całej działalności Arno Doriana.

Rogue, jako wyraz pożegnania minionej generacji, wiernego fana serii zaskakuje w niejednym wymiarze. Pierwszym, i chyba najważniejszym, jest fakt jego niepodzielenia fatalnego losu Unity, którego totalnie ssące przygotowanie wynikające z olewactwa twórców oficjalnie wzniosło serię na szczyty branżowych porażek. Historia Shaya to powrót do doskonałego Black Flaga, który dostarczył mi dziesiątek godzin bitew morskich, plądrowania statków i eksplorowania tajemniczych wysp. Tym razem nie było inaczej, dlatego też powrót do owej koncepcji zdecydowanie wyszedł produkcji na dobre. Co więcej, Rogue stanowi jedyny w swoim rodzaju przykład wizyty po drugiej stronie barykady. Wiecznie przekonywani, że to Asasyni wyznają credo służące powszechnemu dobru dowiadujemy się, że prawda wygląda nieco inaczej. Że fanatyczne dążenie do wolności pod przykrywką walki ze złem  okazuje się czasem być pustą walką jedynie o zysk przy pomocy metod bliskich tym, przeciwko którym się staje.

10 stycznia 2015

Marzenie z papieru

Nie na codzień mamy okazję zetknąć się z oryginalnym designem i niezwykle uroczym motywem. Zachęcająca cena (40zł na PS Store) spowodowała, że zapragnęłam przywrócić moją nieco zakurzoną Vitę do świata żywych. I coś mi się wydaje, że trochę w nim pozostanie.


Ojczyzna zabawy


Tearaway studia Media Molecule odpowiadającego za sławne LittleBigPlanet to jedna wielka kopalnia pomysłów. Prosta graficzne, trójwymiarowa platformówka przenosi nas do fantastycznego świata papierem i kartonem płynącego przypominając utracone dzieciństwo i nie pozwalając się oderwać. Prędko dowiadujemy się, że nasz bohater Iota ma za zadanie dostarczyć pewną wiadomość. I my mu w tym pomożemy regularnie obserwując własną facjatę w słoneczku niczym w starych, dobrych Teletubisiach. Nasz bohater jest tego świadomy, więc ochoczo z nami współpracuje pokonując pełne wrednych potworków lokacje.

Dotyk cieszy, dotyk weseli


Jeśli już raz na wieki trafia się niezły exclusive na Vitę, to naprawdę daje radę pod względem wykorzystania jej indywidualnych możliwości. Za pomocą  paneli dotykowych nieustannie ingerujemy w świat naszego celulozowego przyjaciela rozsuwając mu palcami platformy, by mógł przejść, otwierając prezenty, czy też pukając w łby potworków, co ułatwia ich późniejsze ubicie. Na swojej drodze spotykamy mnóstwo ciekawych postaci, które proszą o pomoc w robieniu fotografii, albo w udekorowaniu ich mordek czy też własności. Nasz bohater jest w pełni customizowalny – za zbierane konfetti można mu kupować różne gadżeto-naklejki w postaci wymyślnych oczu, nosów, lub nawet samemu je wykonać rysując kształty na kolorowych kartkach. Jeśli jeszcze Wam mało to poza regularnymi funkcjami dotykowymi pobawimy się również kamerą, zarówno przednią (pokazującą nasze ryje), jak i tylną. Ta druga często posłuży nam w cykaniu fotek w samej grze, ale czasem i też naszego świata w celu np. wykonania tekstury na nową skórę napotkanego kompana proszącego o pomoc. Nie zabrakło także wykorzystania mikrofonu, co niewątpliwie może się okazać problematyczne w użyciu, jeśli posługujemy się konsolką poza domem, zwłaszcza w autobusie. Podczas jednej z misji zostałam poproszona o nagranie warknięcia, ale uznałam, że może szkoda odstraszać ludzi wokół...

Co z tym dźwiękiem?


Gra, choć świetnie wykonana, ma jedną zasadniczą wadę. Oferuje POTWORNE efekty dźwiękowe – sama muzyka jawi się czasem jako nieznośna dla uszu, ale pojedyncze odgłosy otoczenia czy bohaterów też nie cieszą specjalnie. Nie mam pojęcia kto dopuścił taki bubel do produkcji, bo czegoś takiego jeszcze nie widziałam. Są gusta i guściki, ale rzadko kiedy mam okazję nasłyszeć się tak mocno irytujących brzmień jak tutaj. Z odsieczą przychodzi banalne wyłączanie dźwięku i przerzucanie się na własne empetrójki, bo w grze postacie i tak zazwyczaj rodzą głównie tekstowe komunikaty, zatem dźwięk staje się tu niekonieczny do czerpania satysfakcji z zabawy.

Wolność! Równość! I płeć


Tearaway jednak głęboko zainteresował mnie dość niespotykanym motywem. W ustawieniach gry możemy znaleźć pewne niecodzienne opcje – rozmiar palca, płeć, a nawet odcień skóry. Jak nie mam problemu w pojmowania sensu w ustawieniach rozmiaru łapska gracza przy grze z opcjami dotyku, to płeć i rasa wciąż mnie intryguje. Dżender warunkuje późniejsze zwroty do nas, czyli informacja przy procencie ukończenia gry okraszona zostaje komentarzem Ile już widziałAM i zrobiłAM? (no nareszcie!), ale możliwości wybrania odcienia skóry wciąż pozostaje dla mnie tajemnicą. Tak, równość i tak dalej, niby czemu nie, ale gdzie w tym cel?

I znowu chcę być dzieckiem…


Domyślam się, że nie wywoła zdziwienia fakt nieistniejących głębszych doznań fabularnych. Na szczęście, raczej nie o nie tu chodzi, więc cała reszta efektywnie rekompensuje nam owy niezauważalny ubytek. Osobiście bardzo cieszy mnie wykorzystanie istnie oryginalnego pomysłu papierowej rzeczywistości. Nie potrafię skojarzyć żadnego podobnego tytułu oferującego tak designerski świat pełen mega interesujących rozwiązań. Wody z papieru (sic!) jeszcze chyba nie było, a robi ona wrażenie chlapiąc podczas pukania palcem czy dreptania Iotą. To prawda, że PEGI 3 czyni tytuł niewymagającym dla umysłu oraz niedostarczającym dojrzałych doznań, ale prędko okazuje się, że to jedna wielka zaleta. Dzięki prostocie i potędze wesołości można łatwo zapomnieć o dorosłości i powrócić do beztroskich lat, tak samo jak to ma miejsce przy LittleBigPlanet. Trzeba się czasem oderwać od świata i przypomnieć jak to było w podstawówce, kiedy jedynym trudem było precyzyjne sklejanie papierowych prac na plastyce. Bo czyż nie o to chodzi, żeby poprzez granie ożywić naszego wewnętrznego dzieciaka?