28 lipca 2014

Designować to trzeba umieć

To jasne, że każda dobra gra składa się z ogromnej pracy designerów projektujących otoczenie, bronie, stroje i wiele innych elementów. Hipnotyzują gracza wspaniałymi widokami i zachęcają do dalszego obcowania z produktem. Wydaje mi się jednak, że najtrudniej dokonać dobrego projektu samego bohatera, by swoim bogatym portretem psychologicznym i niecodziennym wyglądem rozpalić sympatię w sercach grających.


Byleby zapaść w pamięć

Jedną z takich nieźle zaprojektowanych postaci jest bez wątpienia Nathan Drake z serii Uncharted. To totalnie stereotypowy poszukiwacz przygód z wymodelowaną fryzurą, czarującym uśmiechem oraz z wyjątkowo gustowną apaszką. Wytrawne komentarze czy kultowe "NO NO NOOOO" i "oh crap" to jego znaki rozpoznawcze, dzięki którym po prostu nie da się go nie lubić. Świetnie wpasowuje się w klimat całej serii, a o to chodzi, prawda? Stworzyć megacharakterystyczną postać z widoczną osobowością i wkomponować ją w gameplay.

Teraz bohater, którego wszyscy bardzo dobrze znamy - Trevor Phillips z GTA V. Nie powiem, żeby był on moją ulubionym protagonistą, ale nie można mu odmowić wielu oryginalnych cech. To psychopata w czystej postaci, który wzbudza wstręt już od początku ujawnienia samych grafik koncepcyjnych. Etatowy ćpun i bezwzględny morderca dla pieniędzy. To rzeczywiście przeraża, ale wraz z postępem gry odkrywamy, że ten facet trzyma całą produkcję w kupie dając jeszcze większy fun z napadania na banki i okolicznych mieszkańców. Po przygodzie z tym tytułem wciąż nispecjalnie za nim przepadam, ale trzeba przyznać, że przyczynił się do sukcesu gangsterskiej serii inicjując niejedną bekę przed telewizorem, która zapadła głęboko w pamięć.

A co powiecie na tajemniczą osobę z Journey? W przeciwieństwie dwóch powyższych nie pozwala się sklasyfikować i ocenić - jest absolutnie nieokreślona przez całą grę, co, oczywiście, nadaje dodatkowej magii. Ów wędrowiec jest w pewnym sensie porte-parole samego gracza. Tak jak my podróżuje w poszukiwaniu swojego przeznaczenia zdobywając cenne doświadczenie poprzez wzloty i upadki. Piękna, metaforyczna rzecz, która zachęca do indywidualnych kontemplacji, do nadania własnych cech tej postaci, co czyni grę całkowicie nietuzinkową.

Oszczędźcie wyrazów politowania

Kiepsko zaprojektowane i nudne osobowości to bolączka niektórych produkcji. David Cage to mistrz emocji głownie we własnym mniemaniu, ale także twórca Beyond: Two Souls o źle wykorzystanym potencjale. Jego bohaterką jest Jodie Holmes, dziewczyna nierozerwalnie połączona z pewną duszą. Pomysł wydaje się niezły, ale na jego drodze staje pewien problem - Jodie to wyjątkowo nudna i monotonna osobowość. Przez całą grę reprezentuje głownie jedną gamę min i wyrazów, co nie pozwala jej lubić na dłuższą metę. Pojmuję jej zmagania z nieciekawymi darami losu, ale jej płaczliwość i smutki doprowadzają do szału. Jej wygląd również nie wyróżnia się jakoś specjalnie, a wręcz do bólu przypomina zwykłą dziewczynę z klatki obok, z którą niekoniecznie byś się zaprzyjaźnił.

Nie wiem o co chodzi z kobietami w rolach głównych, ale kolejną bohaterką o upośledzonej fajności jest Aveline de Grandpre z Assassin's Creed III: Liberation. Bardzo mnie cieszy fakt, że odważono się tu na umieszczenie czarnoskórej laski na pierwszym planie, co jest dość oryginalne, ale wciąż niewystarczająco pomaga jej w wybiciu się ponad inne. To dziewczę z kolei nie okazuje prawie ani jednej emocji podczas trwania całej gry, nie "odsłania" siebie w żaden sposób nie pozwalając graczowi na zżycie się z nią. Wszystkie jej czyny są pustawe, cel jeden, acz nie do końca przekonujący. Bardzo mi zależało, żeby ją polubić, jako że jest pierwszym asasynem płci żeńskiej, ale ostatecznie się to nie udało.

A coś pomiędzy?

Znowu będzie Ubisoft, no ale nic nie poradzę, że mają problemy z projektowaniem interesujących osobowości. Ich Connor Kenway nierzadko jest postrzegany jako mało ciekawy dzikus przyćmiewający jakość przedostatniej odsłony Assassin’s Creed. To po części prawda, ale nie należy zapominać, że tutaj mogło to być celowym zabiegiem. Nasz bohater zachowuje się jak rasowy rdzenny Amerykanin – nie okazuje zbyt wiele pozytywnych emocji będąc dość prostym i naiwnym chłopakiem. Walczy o wolność kraju i równość swoich pobratymców, ale rzeczywiście ciężko go naprawdę polubić, choć jego głupawa determinacja aka „I have to kill Charles Lee” przysporzyła mi nie lada uśmiechu.

Podobnie z świeżymi Watch_Dogsami i Aidenem. Protagonista to pozbawiony większego wyrazu haker szukający zemsty (a jakże) za śmierć siostrzenicy. Wygląda totalnie przeciętnie, niczym się nie wyróżnia, a charakter też niespecjalnie odstaje od ogółu. Znowu by można przypisać temu projektowi umyślność jaką byłoby stworzenie totalnie przeciętnego Pearce’a, żeby dzięki hakerskiemu zajęciu istotnie nie wyróżniał się z tłumu, bo przecież o to chodzi w tym zawodzie, żeby nie zostać namierzonym. Niby prawidłowo, ale nie miałabym nic przeciwko nadaniu kilku wyrazistych cech Aidenowi. Zwłaszcza, że liczyłam na tę grę bardzo, łącznie z głównym bohaterem, a niestety dostałam gościa o osobowości pierwszego lepszego NPC z ulicy.

Czy istnieje przepis na dobrego bohatera? Nie, ale musi mieć jedną zasadniczą cechę – ma być po prostu CHARAKTERYSTYCZNY, wyróżniać się i wykreować markę wokół siebie. Tak jest z Drakem, swojego rodzaju Miss PlayStation, czy też z Trevorem, który wzbudza różnego rodzaju skrajne emocje. Z drugiej strony wolałabym nie mieć więcej do czynienia z jakością postaci Aveline, która totalnie nudzi i zniechęca do grania. Mam nadzieję, że najnowsza generacja przyniesie nam ogromną ilość interesujących bohaterów, którzy zostaną nam w umysłach do czasu później starości.


22 lipca 2014

Przyszłość odcinkami usłana

Jestem świeżo po finale The Wolf Among Us, a także na bieżąco z drugim sezonem The Walking Dead - obcowanie z produkcjami studia Telltale Games uświadomiło mi, jak bardzo lukratywny potencjał drzemie w tego typu wydawnictwie. Jak bardzo opłaca się wypuszczać grę po trochu? 




Zbadajmy rynek

Po wydaniu ludowi pierwszego odcinka nowej serii twórcy, oczywiście, otrzymują różnego rodzaju raporty sprzedaży, a także wykorzystują możliwość interakcji z graczami słuchając ich próśb i dostosowując rozgrywkę do ich preferencji. Oznacza to, że wypuszczenie skrawka kodu pozwala im na bieżące zmiany fabuły tak, by jak najbardziej nam się podobało. My zadowoleni, bo historia się rozkręca, a dewelopsy szczęśliwi, że hajs się zgadza. 

Takie przedsięwzięcie prawdopodobnie nie kosztuje także za wiele. Dzięki uproszczonej grafice i stosownie ubogiej rozgrywce TTG jest pewne, że w razie wpadki jego cały dobytek życia nie pójdzie się pieścić. Albo tak jak wyżej wspomniałam, kontynuację dotknie szereg zmian w scenariuszu zmieniając domyślnie zaplanowaną drogę historii. 

Jeszcze jednym korzystnym elementem dla twórców jest fakt, że właściwie od początku dostają całą sumę na developing, co pokrywa ich wszelkie koszta. Mowa oczywiście o season passie, bo domyślam się, że mało kto kupuje tylko jeden odcinek, ponieważ zwyczajnie się to nie opłaca, a to tylko fragment historii. Czyli teoretycznie nie muszą się już przejmować jakością kolejnych odcinków, skoro już nazbijali dość dużo kapuchy. Na pewno jest też wielu takich, którzy decydują się na zakup w połowie sezonu, końcem lub na promocji (w tym ja), ale TTG wciąż "cierpi" na stały przypływ gotówki. Potem jeszcze wydadzą kolejny raz - tym razem w pudełkach trafią do konsol niepodłączonych do internetów i po raz drugi w łapy największych fanów. 

Zadowolony odbiorca

Nam, graczom, również takie rozwiązanie bardzo odpowiada. Mimo, że najbardziej opłacalny jest zakup całego season passa to mamy także możliwość wypróbowania kodu decydując się na "płatne demo" (nie, nie chodzi o Kojimę). Zakup jednego odcinka nikomu nie powinien specjalnie ogolić portfela, a przynajmniej da dokładny pogląd może nie na jakość fabuły, ale na sposób rozgrywki, czy nam się fajnie gra itp., co ułatwi nam decyzję odnośnie zakupu kontynuacji. Z czasem te pierwsze odcinki w ogóle stają się dostępne za darmo, więc ta sytuacja przeobraża wątpliwości finansowe w znikome. 

Podoba mi się także to, że Telltale Games zręcznie blenduje grę wideo z serialem telewizyjnym właśnie poprzez wydawanie je w odcinkach z creditsami na końcu każdego z nich. Twórcy w podobny sposób także prowadzą fabułę kończąc historię każdego odcinka tak, że zabiłbyś jak Jeoffreya za zagranie w kontynuację. Czyli tak jak dobry serial, których aktualnie na rynku jak na lekarstwo, co boli mnie okropnie. Ale przynajmniej niedobór historii telewizyjnych rekompensują mi znane point'n'clicki. 

Wydaje mi się, że czas gry w taki jeden odcinek to najbardziej optymalna długość grania. Po powrocie z pracy czy ze szkoły możemy z czystym sumieniem powiedzieć sobie "tylko jeden odcinek" i oddać się przyjemności na te 2h, które każdy powinien znaleźć dla siebie w ciągu dnia. Jeśli gra się na bieżąco to ma się świadomość, że po ukończeniu danego odcinka nie zagramy już dalej, więc ekran nie odciąga nas tak bardzo od obowiązków czy innych zajęć. Jest to więc idealna porcja zabawy zapewniająca nam odpoczynek, a jednak nie pozwalająca na zaniedbanie innych segmentów życia. 

Gdzie więc wady?

Jeśli o mnie chodzi to ciężko tu jakiekolwiek znaleźć. Takie rozwiązanie pasuje nam wszystkim - i twórcom i graczom. Można by powiedzieć, że to rewolucyjny wynalazek w świecie gier, bo ani nie stanowi wielkiego ryzyka finansowego dla deweloperów, ani dla nas. Pytanie czy takie coś byłoby możliwe w grach AAA? Wyobraźcie sobie takiego Witchera w kawałkach (znaczy grę, a nie biedaka Geralta). Sprzedałoby się, wpasowało w gusta? Na ten moment ciężko orzekać w tej sprawie, ale chętnie dałabym szansę każdemu, kto zdecydowałby się na taki krok. A co z tymi wadami? Że cholernie długo trzeba czekać na kolejne odcinki, przez co nie idzie nawet spokojnie spać w nocy. Damn you, Telltale.

5 lipca 2014

Literackie trio dla graczy

Jesteście fanami literatury? Ja jak najbardziej, a swoje mijające najdłuższe wakacje spędzam głównie na wędrówkach między konsolą i książką. W swojej czytelniczej karierze 3 razy udało mi się trafić na rewelacyjne lektury traktujące o naszym ulubionym temacie. Ich głównymi wątkami są gry komputerowe, więc myślę, że powinny większość z Was zainteresować.


Erebos, Ursula Poznanski

To dość ciekawa opowieść, która w karykaturalny sposób pokazuje co się czasem dzieje z młodymi, kiedy jednak przesadzą z przebywaniem w wirtualnych rzeczywistościach. Nick, nasz główny bohater, jest świadkiem rozprzestrzeniania się pirackiej wersji Erebosa. To gra, która w tajemniczy sposób pochłania użytkowników bez reszty, a jej zasady są nader surowe - nie można o niej gadać, a questy wykonujemy w prawdziwym życiu. Jeśli nie spełnisz tych warunków to wypadasz i już nie ma powrotu. Bardzo prędko okazuje się, że Erebos to nie jest zwyczajny program i trzeba będzie nie lada wysiłku, żeby go powstrzymać...

Samą lekturę pochłania się bardzo szybko, bo pisana jest typowo młodzieżowym językiem. Większość książki to opisy działań w grze, właściwie rzadko kiedy przebywamy poza Erebosem. Czyta się wygodnie, fabuła szybko brnie do przodu łatwo pozwalając nam przyjąć rolę obserwatora wirtualnych zdarzeń. Przyznam jednak, że temat można było lepiej wykorzystać i szkoda, autorka nie zdecydowała się na kontynuację. 

Insygnia, S.J. Kincaid

O tej powieści już zdarzyło mi się pisać w zeszłym roku, ale chętnie przypomnę jej treść. W skrócie mówiąc, jest to opowieść o pryszczatym chłopcu, nieudaczniku, ciąganym wiecznie po kasynach przez ojca-hazardzistę.  Jest jednak coś, w czym niewielu może mu się równać – są to gry wideo. Pewnego dnia, kiedy Tom kolejny raz kosi rywali w salonie gier przychodzi do niego generał Marsh prosto z siedziby wojska amerykańskiego i obserwując jego sukcesy proponuje mu dołączenie do elitarnej Wieży Pentagonu, gdzie nastolatkowie mierzą się w symulacjach z wrogimi państwami w kosmosie za pomocą wszczepianych im procesorów korowych do mózgów, masterujących ich skille i dodających nowe. Jeśli czytaliście Grę Endera to słusznie się Wam powinno skojarzyć. 

To typowa powieść young adult, która każdemu szanującemu się fanowi sci-fi powinna przypaść do gustu, gdyż poza wstawkami bohaterów nt. właśnie różnych serii typu Star Trek cechuje ją łatwość odbioru, czyli banalny, prosty język.homas Raines wydaje się o wiele barwniejszy od zwykłych bohaterów. Chłopak jest bardzo waleczny,  a także niesłychanie pyskaty i arogancki, co wbrew pozorom dodaje mu propsów do sympatii czytelnika. Nie braknie tu także wyszukanych żartów, które wywołują naprawdę szczery uśmiech.

(Ready) Player One, Ernest Cline

OASIS to nowe życie. Zupełnie inna rzeczywistość. Świat, w którym wszyscy przebywają na okrągło, bo z tego prawdziwego niewiele już zostało... To zalążek apokalipsy - brakuje jedzenia, ludzie mieszkają w slumsach i przyczepach, brakuje energii. Umiera twórca gry powyżej i w swoim testamencie zapisuje cały swój ogromny majątek temu, który odnajdzie jego easter egga. Stawką są miliardy dolarów, więc Wade Watts jako jeden z wielu podejmuje się wyzwania.

Zdecydowana większość książki to prywatne przemyślenia Wade'a na temat rzeczywistości i życia Hallidaya, projektanta zafascynowanego latami 80. będącymi czasem jego młodości. Wbrew pozorom to wcale nie jest nudne, choć rzeczywiście zdarzyło mi się, że odczułam deficyt dialogów jakichkolwiek, no ale w końcu to książka o zamkniętym w czterech ścianach nerdzie, który nie komunikuje się za wiele z innymi. Napakowanie akcją, szybkie tempo i nawiązywanie do wszelkiego rodzaju objawów geekowskiej kultury sprawiają, że ciężko oderwać się od lektury. I to właśnie Ready Player One jest moim numerem jeden całego zestawienia.

I co sądzicie? Macie może jakieś swoje ulubione lektury o tematyce gier? Bardzo chętnie poznam Wasze typy :)