29 marca 2014

Kiedyś gry były... gorsze

Trwając w swym odwiecznym buncie przeciwko mainstreamowi postanowiłam zaprzeczyć powszechnej opinii głoszącej, że przeszłość gier wideo charakteryzuje się wyższą wartością, niż teraźniejszość czy przyszłość. Nie było mi dane skosztować gier z końcówki lat osiemdziesiątych i początków lat dziewięćdziesiątych z racji wieku, jednak osobiście uważam, że z czasem elektroniczna rozrywka obrasta w coraz grubszą warstwę jakości.




Kangur o jednym zębie i cycki-ostrosłupy

Moja kariera z gamingiem zaczęła się przede wszystkim pierwszą odsłoną The Sims, ale może rozprawa o tej grze nie jest pożądanym widokiem w środowisku hardkorów. Jednak w wieku 4 czy 5 lat (kiedy to już poginęli mi wszyscy w Simsach, bo nie chcieli oglądać TV tak jak kazałam, tylko jeść potrzebowali, dziwaki) przesiadłam się na gry przeznaczone takim brzdącom – CrocRayman i Kangurek Kao. Niezwykle interesowały mnie wtedy grywalne zwierzątka i inne istotki, więc szybko mnie ta zabawa wciągnęła. Pamiętam, że spędziłam nad nimi dłuuuugie godziny wielokrotnie je przechodząc, ale… No właśnie. Kangurek nieraz zalazł mi za skórę topornym sterowaniem i trwającym wieki obrotem na boki podczas stania. Były tam też serduszka-życia do zbierania, co oznaczało, że każda śmierć kończyła się utratą jednego – co w efekcie prowadziło do GAME OVER. Nie znosiłam tego napisu najbardziej na świecie, śnił mi się po nocach podcinając nieustannie dziecięce skrzydła marzeń o wygranej. Kao odznaczał się też kolorową i sympatyczną grafiką przyprószoną radosnym soundtrackiem… co nie oznacza, że w produkcji zabrakło miejsca na totalnie krypne lokacje przypominające piekło z przeciwnikami pokroju wielkich i wściekłych świń z lizakami, czy krwiożerczymi roślinami. Dla małego dziecka trauma, być może, na całe życie. 


Później przyszła też kolej na przygody Lary Croft, ale nie jestem w stanie sobie przypomnieć, od której z jej gier zaczęłam. Zarąbiście przypadła mi wtedy do gustu (co było też moim właściwym momentem pasji na resztę życia), ale na bank jej nie skończyłam z racji wielu trudności dla 6-letniego dziecka. Tym, co szczególnie utkwiło mi w pamięci, było strzelanie. Lara posługiwała się wtedy dwoma rewolwerami, którymi równocześnie oddawała strzały. W dodatku tylko przed siebie, co horrendalnie utrudniało aiming. Sytuacją, którą pamiętam z tego okresu, była wizyta w jakiejś piramidzie. Nie minęła chwila, kiedy otoczyło mnie stadko krwiożerczych skorpionów podgryzając mi stopy. No, bomba – kłują mnie na dole, a ja sobie strzelam w ścianę. Standard.

Wyobraźnię zostawmy książkom

Mówią, że retro gry intensywnie pobudzały imaginację. Dzięki swojej prymitywnej grafice pozostawiało naszej wyobraźni szerokie pole do popisu pozwalając dodać produkcji coś od siebie. Coś w tym jest, jednak ja raczej nie podzielam tej opinii – uwielbiam obserwować narodziny wizji we własnym umyśle, ale raczej tylko dzięki książkom, bowiem jest to ich nadrzędny cel. W grze wideo wolałabym skonsumować już gotowy pomysł, cudzy projekt - odebrać go, przyswoić i zinterpretować na swój sposób. Ocenić, czy wart był uwagi, czy odrzucić w niepamięć. A nie wpatrywać się w tuzin pikseli, czy ewentualnie zlepek poligonów i wynieść z tego głównie wspomnienie zbierania monet i ratowania księżniczek nie wiadomo po co.

Współczesne gry charakteryzują się rozległymi światami pełnymi złożonych elementów z charyzmatycznymi postaciami. To fantastyczna rzecz oddać się im całkowicie poznając ich historię i cel. W dzisiejszych czasach immersja elektronicznej rozrywki jest tak silna, że dosłownie zatraca w sobie gracza czasem zawracając mu w głowie tak bardzo, że ten zapomina o najważniejszych obowiązkach. Ogromnie mnie cieszy fakt autentyczności tych wirtualnych światów, które w doskonały sposób pozwalają nam być przez chwilę gdzie indziej, a za sprawą Oculusa, czy mocarnej ósmej generacji dzieje się to jeszcze częściej. To, czego pod żadnym pozorem nie dają stare gry, jest zjawisko synestezji, tzn., że nie doprowadzają do łączenia się zmysłów. Obecne konsole dają już właśnie nam tę możliwość obejmując nasz słuch, wzrok, dotyk (np. touchpad na czwartym Dualshocku) woalką niezwykłych doznań.

Nie tylko skoki i trzepanie coinów

Istnienie fabuły to fundamentalna różnica pomiędzy generacjami elektronicznej rozrywki – kiedyś jej po prostu nie było. Graczy musiał zadowolić prosty obraz z nie bardziej trudnym przekazem dostarczając głównie wesołej zabawy z gameplayu czy walki z bossem. Teraz mamy do czynienia z historiami niejednokrotnie lepszymi od filmowych, które poza możliwością odbioru opowieści daje również opcję bezpośredniego uczestnictwa w niej. Kiedyś fabuła miała wydźwięk jedynie symboliczny, lub w ogóle jej brakowało. Wymagające dla umysłu jedynie na poziomie zagadek (które, swoją drogą, faktycznie były bardziej zaawansowane niż kiedyś, no ale cóż – znak czasu) nie żądały od gracza zaangażowania emocjonalnego, którego w tej chwili tak intensywnie poszukuję w różnych dziedzinach kultury. Dzisiejszy gaming dostarcza nam tak różnorodnych portretów psychologicznych postaci czy możliwości wyborów, że wywołuje liczne kontrowersje zabierając graczy do świata nieustających dyskusji dociekając czemu postać X postąpiła tak, a nie inaczej. To świetne, że wokół wielu produkcji powstaje fandom, który żyje w symbiozie z ukochanym tytułem – dostarczają  od groma inspiracji sobie nawzajem.

A tak bardziej z praktycznego punktu widzenia…

Dzisiejsza elektroniczna rozrywka daje nam szerokie pole do manewru. Od oczywistych niezliczonych możliwości podczas samego gameplayu począwszy, a na wszechobecnej dostępności kończywszy. To drugie jest wysoce istotne – nie musimy, jak kiedyś, gonić po tajemniczych giełdach i czarnych rynkach, żeby zdobyć nielegalną kopię gry. Teraz można je dostać wszędzie, w każdym sklepie z elektroniką, czy w e-formie tym bardziej. Zezwala to również na trzymanie setek tytułów na dyskach nie zajmując miejsca na półkach. Smutne, że to jednocześnie prowadzi do masowych jęków i wyrazów oburzenia odnośnie każdego tytułu z osobna, gdyż w tej chwili jest ich tak wiele, że bardziej wybrzydzamy i więcej wymagamy. Toczy się tu bowiem walka o nasze portfele i, co cenniejsze, o nasz czas, więc skrupulatniej wybieramy pożeracza czasu pewnie twierdząc, że ta reszta jest fe. Kiedyś tak nie było, bo ilość gier była symboliczna i każdą przechodziło się 3452 razy, bo po prostu nie było alternatywy. Przez taką ilość przejść wbiła się mocniej w pamięć, co z kolei jeszcze bardziej przypomina nam o słodyczy dzieciństwa, za którym tak wszyscy tęsknimy. Częsta bajkowość czy rysunkowość w ówczesnych grach jeszcze intensywniej pogłębiała dziecięcą miłość, co znowu kojarzy nam się z najlepszym czasem, także w związku z elektroniczną rozrywką. To, co zauważyłam przy biadoleniu typu „kiedyś gry były lepsze” jest próba wymówki. Większość wypowiadających te słowa byli wtedy maluchami mającymi mnóstwo wolnego, co teraz, oczywiście, całkowicie się zmieniło. Nie mają czasu na granie, więc próbują się usprawiedliwić tym, że dziś nie dają im tyle satysfakcji co kiedyś.

Sic parvis magna, czyli wielkość od skromnych początków

Żeby nie było, nie hejtuję starych gier, nigdy w życiu! Sama mam wielki sentyment do produkcji sprzed kilkunastu lat i przy każdej okazji staram się do nich wracać przywołując chwile młodości. Przypomina mi się wtedy błogi czas dzieciństwa związany z pierwszymi chwilami z joystickiem w łapach. Ale kiedy zauważam te multum niedociągnięć, toporność i ogólne raczkowanie tej dziedziny kultury wiem jedno – to przeszłość, która już nigdy nie wróci, zatem kultywując tradycję grania oddajmy się lepiej temu co jest tu i teraz i zauważmy jak wspaniale rozkwita nasza najukochańsza pasja na świecie.

25 marca 2014

Oko przyszłości

Tak, to ja!
Mimo niespełna dziewiętnastu wiosen na karku nie mogę zaprzeczyć, że technologia pędzi do przodu jak szalona. Samej nawet ciężko mi pojąć w jak zaawansowanym stopniu rozwoju stoimy jeśli chodzi o elektronikę, zwłaszcza gadżety mające za zadanie jeszcze bardziej wciągnąć nas w grę. W ostatni czwartek udało mi się zdobyć sławnego już Oculus Rift na kilka godzin testu i doznałam niecodziennej ekstazy.

Nasz Development Kit został zapakowany w czarnej, niemal burżujskiej skrzynce, która aż błaga o otwarcie. W środku, oczywiście, znajdziemy legendarne gogle, a także parę kabelków, zasilacz i dodatkowe soczewki. Stosunkowo zgrabnie to wszystko zapakowano, a całość prezentuje się całkiem luksusowo. Ok, wyciągamy gościa programu.

To, co najpierw się rzuca w oczy przy wzięciu Oculusa w objęcia, jest jego waga. Wszystkich nas testujących zaskoczyła ona dość konkretnie, bo na podstawie wyglądu spodziewaliśmy się kilogramów, po czym okazało się, że waży mniej więcej tyle, co etui na okulary. Świetnie, w innym wypadku mógłby ciążyć na głowie i nosie odbierając radość z całej rozrywki. Pora zatem na kalibrację, która okazała się najtrudniejszym momentem tego dnia – robiliśmy to kilka razy dłużej niż graliśmy później. Niestety, to pierwsza wersja, nieco niedopracowana, więc męka podczas instalacji to nieunikniony element zabawy. Trzeba było, wzorem z ekranu, poprzekręcać sprzęt w stronę z każdej z osi i mimo wielu prób, udało się to dopiero po dość długim czasie.

Pora na właściwy test! Zabraliśmy się najpierw za demko dostarczone wraz z instalacją i na wstępie zbierałam szczękę z podłogi. Grafika kilkunastoletnia, rozdzielczość żenująca, ale efekt niezapomniany. Doznałam nowego uczucia w życiu – obok niewyspania, zmęczenia czy znudzenia Oculus Rift dostarcza czegoś zupełnie wcześniej niespotkanego. Ciężko to określić jakimś oficjalnym słowem, jednak zapewniam Was, że zabawka ta z mózgu czyni najprawdziwszy kisiel. Robi umysł w balona, więc raczej nie polecam wrażliwym, czy chorym na jakieś lokomocyjne sprawy, bo słyszałam nawet o rzygach w tym wypadku. Po prostu spróbucie sobie wyobrazić moment, w którym wyraźnie widzisz, że się poruszasz – Twój łeb wie, że idzie. Tymczasem okazuje się, że w rzeczywistości siedzisz sobie wygodnie na krześle. Brzmi psychodelicznie? W istocie tak jest.

Przez większość czasu grania faktycznie nie czułam się za bardzo bezpiecznie z tymi żartami z umysłem, ale nabyłam w końcu pewności odnośnie tego co się dzieje i całkowicie oddałam się grze. Na ten moment jest to całkiem nietrudne z racji niskiego poziomu zaawansowania technologicznego sprzętu, co można zauważyć w tej rozdziałce niczym ze starej Nokii i dość niewygodnego obciążenia dla nosa. No ale pełna optymizmu zabrałam się za parę demek przystosowanych do funkcji Oculusa i po prostu nie mogłam się oderwać! Jedna z nich polegała na zeskoku z olbrzymiej wysokości w kosmosie i ciągłego spadku w dół kierując się na panele nabijające nam punkty. Boże, żebyście wiedzieli jak się darłam. Z radości oczywiście, no bo wyobraźcie sobie, że faktycznie spadacie w dół z potężną prędkością. Śmiesznie to musiało się też prezentować z boku – gracz z rękoma na myszce i klawiaturze i głową spuszczoną w dół. Ogólnie wygląda się z tym dość głupkowato, więc każda ze stron testujących miała radochę. W kolejnej gierce miałam okazję szybować na smoku, co także dostarczyło mi mnóstwo funu. Podczas lotu rozglądałam się wokół siebie z najprawdziwszym bananem na twarzy.

Niestety, nie z każdą grą można bawić się w ten sposób. Wszystkie produkcje wymagają specjalnej wersji, żeby Oculus mógł się sprawdzić. Obraz gry musi być podzielony na dwie części (dla każdego oka) i nieco zaokrąglony, jakby wypukły, żeby dobrze było to widać przez gogle. Przy włączeniu pulpitu, czy czegokolwiek innego nie sposób dojrzeć cokolwiek bez tej modyfikacji. Z tego co mi wiadomo, w tej chwili jest możliwość przetestowania Oculusa na Portalu, Half Life 2 i Mirror’s Edge, ale już nie było mi dane tego spróbować.

Działanie gogli Oculus Rift jest doprawdy niesamowite. Dostarcza od groma nowych odczuć nawet najbardziej hardkorowemu graczowi. To bez wątpienia przyszłość gamingu, która właściwie jest już teraz. Potrzeba tylko zwiększenia rozdzielczości, uczynienie samego sprzętu bardziej wygodnym i usprawnienie kalibracji. Do tego najlepiej specjalne salony z bieżniami i odpowiednimi rekwizytami typu łuk i miecz, gdzie można by było już DOSŁOWNIE wczuć się w grę. Widzę w tym sprzęcie olbrzymi potencjał i szczerze wierzę, że za kilka lat rozpocznie prawdziwą rewolucję, która na zawsze zmieni oblicze gamingu.




24 marca 2014

Dawno temu w krainie pyr

Witam po dłuższej przerwie! Powracam w chwale (raczej) i niosę wieści z widoku fpp z największego festiwalu fantastyki w Polsce. Był to mój pierwszy raz na Pyrkonie, i, mam nadzieję, nie ostatni. Bawiłam się przednio i teraz chciałabym się podzielić wrażeniami.






Po ośmiu godzinach jazdy w piątek z Krakowa z przesiadką we Wrocławiu koło 17 ruszyliśmy prosto na miejsce imprezy. Wraz z siostrą podjęłyśmy skuteczną próbę przecisku na salę 8a, gdzie Artifex Mundi (jej pracodawca) miał stoisko, a ja w międzyczasie konsumowałam wzrokowo uroki geekowskiej mekki.
Stoisko Artifex Mundi

Siostrę skazano na dyżur na stoisku, a ja pobiegłam robić to, co zawsze robię na konwentach - zaczęłam gonić od sali do sali powchłaniać atmosferę ścisku przesiąkniętego nerdowskim potem. Ani nie przeszłam kilku metrów, kiedy nad moją głową przeleciał dron, zaraz potem Spiderman poprosił mnie o cyknięcie mu fotki z Lego Kapitanem Ameryką, a za sekundę obiłam się o Sheparda w piankowym armorze. Zajebiście, pomyślałam, jak w domu.

Nie obyło się bez suwenirów, rzecz jasna. Na poletku Multiversum z okrzykiem radości wyrwałam artbooka The Last of Us z Dark Horse w przeliczniku 2 zł za dolara. Okazja totalna, bo w sumie wyszło 80 zł, więc najtaniej na świecie, a po prostu musiałam go mieć! Wpadłam też na stoisko wydawnictwa Insignis, gdzie sprzedawali AC: Black Flag za jedyne 25 zł, więc również nie mogłam sobie odpuścić. Nie brakło także geekowskiej koszulki do kolekcji. Dobra, zakupy są, można gnać dalej.

Suweniry
Na panelach byłam niewiele, bo na czterech, w tym na jednym przypadkowo. W sobotę postanowiliśmy się wybrać na prelekcję Platige Image, czołowej polskiej firmy popełniającej spektakularne animacje takie jak trailer do Cyberpunka, Witchera, ale także reklamy z Sercem i Rozumem. Świetny pokaz pełen smaczków dla fanów grafiki 3D, ale pan prowadzący znalazł się tam chyba przypadkiem - nie wiem, czy to stres, pierwszy raz na konwencie, czy w ogóle poza domem, ale nie miał parcia na szkło więc nie porwał widowni. Po 23 znaleźliśmy się na "Wyuzdanych indykach" marki Cielecka, która po raz kolejny opowiedziała nam o erotyzmie w grach w sposób nad intrygujący i poszerzający horyzonty nie tylko fapaczom. W niedzielę zasiedliśmy na wykładzie samego Artifeksu, na którym dowiedziałam się wielu rzeczy o znanym deweloperze przygodówek, którymi zresztą zagrywałam się na ich stoisku.




Lubię jak pierwsze razy dają satysfakcję. Pyrkonowi 2014 się to udało i jestem pewna, że trafię tu jeszcze nie raz. Szkoda, że nie trwał dłużej, ale trzeba wracać do rzeczywistości szkolnej dymiącej już maturą. Co prawda, nie był to gamescom czy brytyjski Comic Con, aczkolwiek bawiłam się rewelacyjnie i wracałam do domu z głową pełną inspiracji, a także z dumą, że byłam częścią najważniejszej imprezy fanów kultury w Polsce.

16 lutego 2014

Kulisy apokalipsy

Apokalipsa to wciąż wdzięczny temat w popkulturze, a, jak niektórzy sądzą, The Last of Us wyniosło go na wyżyny. W Walentynki oddano nam w obroty fabularne DLC do tejże gry świetnie przybliżając nam zdarzenia dziejące się za kulisami katastrofy – jak czas spędzają dwie nastolatki i jakie materialne dobra mogą docenić?

Od momentu zapowiedzi bardzo jarałam się tym dodatkiem. Pierwszy raz tak się stało, gdyż nigdy wcześniej nie kupiłam DLC z bardzo prostej przyczyny – nie uśmiechało mi się wyskakiwanie z niemałej mamony za drobny fragment gry, któremu często zdarzało się już być na płytce. Ale The Last of Us? Dla tej produkcji MUSIAŁAM zrobić wyjątek.

Left Behind to kawał rewelacyjnej historii, której drobną zapowiedź mogliśmy zaobserwować już w podstawowej wersji gry, gdzie Ellie opowiada nam o czasach spędzonych z najlepszą przyjaciółką – Riley. Fabuła opiera się na przeskokach z pewnego fragmentu wspólnej podróży Joela z Ellie do zabaw i rozmów nastolatek. Oba zdarzenia mają miejsce w tej samej zniszczonej galerii handlowej, tylko w innym czasie. Nie do końca czaję przypadku przebywania obu par w tym samym miejscu (bo z logicznego punktu widzenia, Joel i Ellie powinni być wtedy zupełnie gdzie indziej), ale przemilczenie tego wątku nie jest trudne.

Oczywiście, warstwa techniczna pozostaje bez najmniejszego zarzutu powielając sukces głównej historii. Cutscenki trzymają swój wysoki poziom po raz kolejny urzekając realizmem i tym razem dziecięcym obliczem nastoletniej Ellie. Design samej galerii po prostu zwala z nóg szczegółowością i precyzją wykonania, a w jednym fragmencie opowieści wygląda zupełnie inaczej niż w drugim, za co ogromny plus. Riley to nowa, interesująca postać, która została wykonana w tak samo dopieszczony sposób jak para z głównej gry – szkoda, że nie miałam okazji poznawać jej dłużej w podstawie.

Jeśli chodzi o sam gameplay, to znajomy nam standard niewprowadzający niczego nowego, ale też nie nużący w żaden sposób. Trochę postrzelamy, trochę znajdziek wpadnie, ale i nie zabrakło klasycznej areny typu milion-zombie-w-pobliżu-a-ty-musisz-się-przekraść-na-dokładnie-drugą-stronę-planszy. Całość ocieka odważnym realizmem, bo przecież rzadko zdarza się nam wcielać w dziewczynkę klącą jak szewc i wymachującą giwerą we wszystkie strony. Podczas zabaw z Ellie i Riley przejedziemy się kolejką, a także porobimy fotki w automacie z możliwością wrzucenia na fejsa (czemu się, rzecz jasna dziwią nie mając pojęcia o portalach internetowych). Fajnie było zaobserwować jak parka dziewczyn czerpie radość z, wydawałoby się, prostych i oczywistych rzeczy, których my mamy pod dostatkiem.


Wielu mówi, że cena jest zupełnie nieadekwatna do serwowanej zawartości. Ja się nie zgodzę, zwłaszcza zważając na ogrom pracy włożony w ten projekt i utrzymanie charakterystycznego poziomu studia Naughty Dog, który nigdy nie zawodzi. Świetnie się bawiłam grubo ponad 2 godziny (jak nie 3) z radością eksplorując przepiękną lokację i dając się pochłonąć opowieści. Jak już wielu z Was wie – zakończenie Left Behind łatwo przewidzieć, choć ja osobiście spodziewałam się większego dramatu. Mimo wszystko przemowa Riley lekko mnie wzruszyła i w dobry sposób zamknęła pierwszy i ostatni fabularny dodatek do największego hitu minionej generacji.

11 lutego 2014

Z dziennika podróży po podniebnej utopii

Całe życie gonił za mną pewien gatunek, którego fenomenu nie mogłam (i nie chciałam) zrozumieć. Nigdy przy żadnym jego przedstawicielu nie mogłam usiedzieć dłużej niż godzinę, a i tak cały ten czas raczej zmuszałam się do gry. Nużyły mnie misje, ciężki klimat wojen i nieustannych potyczek o szczątkowej i nieapetycznej fabule, a perspektywa odbierała mi większe pole widzenia pozbawiając tytuł efektownych cutscenek. Battlefieldy i inne CODy, czy po prostu FPSy za bardzo wiały sandałem, żebym mogła się z nimi dobrze bawić. W poprzednią środę jednak w me łapska wpadł Bioshock Infinite, który prawdopodobnie na zawsze zmienił mój sposób postrzegania tego gatunku.

Pozory mylą

Właściwie, to od początku chciałam mieć ten grę. Po ujrzeniu setek artów, pochlebnych opinii i nieustającego aplauzu pomyślałam, że to tytuł dla mnie. Co mnie zatem powstrzymało? Uprzedzenie do gatunku, oczywiście. Pomyślałam więc, że zaczekam, aż pojawi się w Plusie i wtedy na bank zatopię się w magicznej utopii i tak też zrobiłam – no i po prostu oniemiałam z zachwytu.

Wakacje w idealnym mieście

W tym wypadku tej skomplikowanej i wielowarstwowej fabuły nie da się jej opisać w pełni nie unikając spoilerów. Na początku dowiadujemy się, że nasz bohater, Booker DeWitt (Troy Baker, kocham cię), otrzymuje propozycję od nieznajomego nadawcy – trzeba dostarczyć mu dziewczynę, co pozwoli wymazać dług (święte zdanie: Bring us the girl and wipe away the debt). By wykonać tę misję zostajemy wysłani do pełnego tajemnic podniebnego miasta Columbia gdzie rozpoczynamy poszukiwania owej kobitki. To pozornie baśniowe wydarzenie okaże się największym punktem zwrotnym w życiu Bookera, niszcząc przy tym gały gracza od geniuszu twistów i niesamowicie dobrze zaplanowanej linii wydarzeń.

Bajka dwudziestego wieku

Widok Columbii to taki słodki deser dla dziecięcych oczu zajadany pośpiesznie w lunaparku pomiędzy jedną atrakcją, a drugą. W momencie wyjścia z kapsuły transportującej nas do miasta Comstocka następuje opad szczeny zmuszającej do eksploracji absolutnie każdego zakątka. Intensywne barwy tętniące marzeniem i baśnią absolutnie zachwycają i nie pozwalają na odejście od konsoli. Przeszukiwanie zakamarków to nie tylko przyjemność, ale także okazja na zdobycie przydatnych supply’sów w postaci owoców czy batoników zapełniających wskaźnik życia, specjalnych kluczy, za pomocą których Elizabeth może nam otwierać wiele drzwi, a także intrygujących nagrań rozszerzających naszą wiedzę na temat odwiedzanego świata. Na każdym kroku można dostrzec ogrom pracy, jaki włożono w produkcję – mnogość różnych lokacji fascynuje ani przez chwilę nie nudząc. Całą rozgrywkę urozmaica też towarzystwo radosnej Elizabeth, której miny autentycznie rozczulają, a dialogi pomiędzy nią, a Bookerem są tak bardzo kluczowe, że czasem trzeba aż przystać i całkowicie wsłuchać się w ich wymiany zdań. Perspektywa pierwszej osoby nie pozwala na osobne cutscenki, ale akcja zdarzeń jest naprawdę wartka nie dostarczając znużenia podobnego innym fpsom. Grafika jest wprost przepiękna – Elizabeth jest zrobiona w nieco bajkowej konwencji, ale sama jakość obrazu zniewala nawet na starej poczciwej peestrójce. To, do czego mogłabym się lekko przyczepić, jest uboga mimika postaci drugoplanowych. Przez całą opowieść spotykamy ich sporo i np. mimo łez i rozpaczliwego głosu na ich twarzach nie odmalowała się najmniejsza choćby emocja. Co prawda, to szczegół, ale jego natężenie dało się odczuć.

Na nowo kocham strzelać

Nie jestem weteranem w shooterach i żeby nie skłamać – to jest pierwszy, który udało mi się w pełni skończyć. W związku z tym nie mam zbyt wiele przykładów do porównania, ale chyba długo nie zagram już w żadnego innego. Wkurza mnie perspektywa pierwszej osoby, ale w tej produkcji ani przez chwilę nie pomyślałam, żeby zakończyć permanentnie swoją przygodę z Infinite. W materii czysto gameplayowej grało mi się równie świetnie, co konsumowało historię – bez żadnych przycinek, zwieszek, a bugów też nie zauważyłam za wiele. Gra proponuje dość szeroki wachlarz broni i sposobów walki. Dostajemy w łapska przeróżne giwery o designach świetnie przerobionych na styl przedwojenny, a także ręczną rąbankę, która choć na dłuższą metę do boju się nie nadaje, to wykazuje przydatność podczas poruszania się Sky-Linem będącym najlepszym środkiem transportu w Columbii (niczym rollercoaster). Czymś, co również chętnie wykorzystywałam do łupania czaszek i innych części ciała były Vigory. To specjalne moce, które wraz z postępem z gry upgrade’ujemy i zdobywamy nowe, a które rewelacyjnie pomagają w walce rażąc prądem czy zsyłając na nieszczęśników chmary krwiożerczych kruków. Obok Bookera stale czuwa Elizabeth, która ochoczo dostarcza nam apteczki ze zdrowiem, Saltsy, czy amunicję, co sprawia, że ubijanie wrogów staje się czystą przyjemnością ani odrobinę nie frustrując. Poza tym nasza bohaterka może się szczycić pewną fascynującą mocą – panuje nad rozdarciami pomiędzy światami zwanymi Tears. Może nas przenosić z jednego do drugiego, a także za ich pomocą umieszczać w różnych miejscach pudełka z apteczkami albo amunicją. Jednak w obliczu tak bardzo intrygującej historii czasem nawet te przyjemne bitwy nieco denerwowały (zwłaszcza pod koniec), bo człowiek to najchętniej by już gnał dalej żeby poznać następujący bieg wydarzeń. No ale shooter to shooter, muszą być areny i musi być strzelanie.

Czyżby spodobał mi się kościelny chór?

Jest jedna stara, chrześcijańska piosenka, która nieustannie przewija się w Bioshock Infinite. Chóralna melodia Will the circle be unbroken idealnie wpasowuje się w pozornie szczerą i pełną dobra utopię – raz nawet trafimy na moment, w którym Booker (Troy Baker) gra na gitarze, a Elizabeth (Courtnee Draper) śpiewa. Poza tym jednym kawałkiem nie dostrzegłam, niestety, większej ścieżki dźwiękowej, co nieco mnie zawiodło. Rzadko kiedy coś przygrywało w tle, jedynie podczas walki coś tam brząkało. Spodziewałoby się wielkiego OSTa po tak wielkiej grze, ale na nieszczęście nie ma mi co rozbrzmiewać teraz w głośnikach.

Na kolana padam

Pewnie już wszyscy słyszeli co wywołuje w ludziach zakończenie produkcji studia Irrational Games. W moim przypadku nie było inaczej – ending rozdupił mnie na całej linii czyszcząc umysł z wszelkich innych myśli. Jest on w istocie skomplikowany i chyba nie da się go pojąć po jednym przejściu gry, ale zaglądnęłam w przestworza Internetów, by zasięgnąć więcej informacji i obejrzeć ten epicki, w pełni grywalny moment jeszcze raz. Poruszamy się bowiem niemal do samego końca z trzęsącymi się kciukami na analogach z sekundy na sekundy wytrzeszczając oczy jeszcze bardziej. Nie ulega wątpliwości fakt, że Ken Levine zmienił mój sposób postrzegania nudnych fpsów instalując w tym gatunku coś nowego, coś absolutnie oryginalnego. Fabuła to główna oś Bioshock Infinite, a jego niezwykłe zdarzenia, postaci i lokacje będą mi już na zawsze symbolizować przepis na niebanalną opowieść.