28 czerwca 2015

Chamska reklama!

Wszyscy dobrze wiemy, że reklama dźwignią handlu. Bez wątpienia tyczy się to każdej branży, a naszej w szczególności – zwłaszcza, jeśli mowa o trailerach, które z rzadka reprezentują finalną zawartość wyczekiwanych przez nas gier. Ostatnio jednak polski rynek śmiało wykracza poza Internet kręcąc hype już nie tylko graczom.

Niech poleje się krew



Czy upuszczając krwi można uratować komuś życie? Rodzimy oddział Sony pokazuje, że jak najbardziej. Wraz z marcową premierą exclusive’a Bloodborne fanom zaproponowano jedno z najwspanialszych achievementów – pokonanie własnego strachu w poświęceniu dla innych. Z tej okazji chętni mogli stawić czoła wyzwaniu i przybyć pod Pałac Kultury i Nauki, by w specjalnym busie zostawić tak bezcenny płyn jakim jest krew. Całe wydarzenie przykuło uwagę naprawdę szerokiej publiki podnosząc gigantowi słupki sprzedaży, ale, co najważniejsze, zachęciło także do niesienia pomocy innym w totalnie niebanalny sposób. Gdyby nie odległość od Warszawy i niemożność oddawania krwi na pewno  by mnie tam nie zabrakło!

Ten świat nie potrzebuje bohaterów…


…ale potrzebuje zawodowca. Tegoroczny maj upłynął pod znakiem Wiedźmina, czy komuś się to podoba, czy nie. Nawet jeśli nie jesteś graczem to nie mogłeś przejść obojętnie w stosunku do monumentalnych bilboardów w co większym polskim mieście. To, rzecz jasna, nie wszystko! Zaatakowano przerwy reklamowe w telewizji, wejścia do sklepów z elektroniką, czy nawet do księgarń kolejny raz próbując wcisnąć pierwowzór rozhajpowanemu ludowi. Przez cały miesiąc Wiedźmin machał do nas mieczem od blokowisk aż po drzwi lodówki. Tak potężna artyleria nie mogła spotkać się więc z niepowodzeniem - liczba sprzedanych egzemplarzy wciąż rośnie jak szalona. Produkt naszych Cedepów przeczy jednak ostatnio powszechnej opinii o niespełnianiu obietnic i wciskaniu bubli fałszywymi zwiastunami. Gra okazała się istotnie fenomenalna ze względu, rzecz jasna, na swoją jakość, natomiast to więcej niż pewne, że bez ogromu swej reklamy sukces nie osiągnąłby tak spektakularnej skali.

fot. Cenega

A jak nie zawodowiec…


…to Mroczny Rycerz. Parę dni temu miała miejsce premiera najnowszej części serii o Batmanie, co również musiało rozbrzmieć głośnym echem. We wtorek wieczorem Warszawiacy mogli być świadkami sygnału wzywającego superbohatera do pomocy. Całość także odbyła się pod patronatem Sony i, moim zdaniem, zrobiła wrażenie! Czegoś takiego jeszcze chyba nie było, więc fajnie, że produkcję zareklamowano w tak oryginalny i adekwatny sposób.

Rosnący rozmach marketingu związanymi z grami wideo niezwykle cieszy mnie jako osobę, która nierzadko usiłuje propagować tę branżę jako wartościowy filar nowych mediów. Żałuję natomiast, że często decyduje się na wyłożenie proporcjonalnej większej sumy na sam marketing niż proces produkcji, co niejednokrotnie wywołuje salwę oburzenia ze strony graczy w związku z wadliwą jakością sprzedanego towaru (patrz pecetowa wersja Arkham Knight!). Niemniej jednak liczę na to, że taki rozmach przysporzy naszej branży więcej fanów przyczyniając się do jej rozwoju. A ja z kolei mogłabym przestać być tak łatwa do podjarania powszechnym hajpem. Rzekłam! 

10 maja 2015

W morzu dobra i zła

Wraz z każdą kolejną odsłoną flagowego uniwersum Ubisoft karmi nas przekonaniem, że Zakon Asasynów głosi tę jedyną, nagą prawdę stawiając nas po ich stronie. Zabieg ten z automatu wpaja nam założenie, że to właśnie on kroczy drogą światłą i niosącą pokój. Czas poświęcony Assassin’s Creed: Rogue rodzi nigdy wcześniej nie postawione pytanie – co jeśli jednak jest inaczej?




Rogue to wyjątkowy przypadek w historii całej sagi. Jego bohaterem jest Shay Patrick Cormac, młody członek bractwa Asasynów, który otrzymuje za zadanie odzyskanie tajemniczego Puzdra i Manuskryptu z rąk Templariuszy. Kiedy okazuje się, że polecona mu misja kończy się zagładą miasta Shay decyduje się porzucić Zakon pod pretekstem jego bezlitosnych rozkazów. Tak więc rozpoczyna się opowieść, która zachwieje powszechnym opiniom o założeniach dwóch znienawidzonych bractw.

Nie będzie zaskoczeniem fakt, że wizualnie jest to schemat powielony któryś rok z kolei będący co najwyżej drobnym rozwinięciem od czasu przygody Altaira. Popłyniemy wodami znanymi już z Black Flaga, zawalczymy w ten sam sposób co Edward, czy też okradniemy podobne magazyny. W tym wymiarze niewiele elementów uległo zmianie, co dla mnie osobiście jest plusem, bo w poprzedniej pirackiej części zakochałam się permanentnie. W przeciwieństwie do rzekomo lepszego jakościowo Unity nie znajdziemy tu aż tak rażących bugów utrudniających rozgrywkę w jakikolwiek sposób. Animacja chrupnie nie raz, cienie to jakaś masakra, ale nie zapominajmy, że to jednak jakość minionej już generacji.  Nie jest to jeszcze jednak klasa, na widok której odpadają gały.

Wraca, oczywiście, wątek współczesny jako kontynuacja tego znanego z BF. Znowu pojawiamy się w siedzibie Abstergo i znowu zabawiamy się w przygłupie „informatyczne” gierki hakując systemy i odkrywając przeróżne materiały dotyczące uniwersum. Wcielamy się w niemą, bezcielesną postać, która odgrywa wspomnienia Shaya. Nie ukrywam, że materiał ten został już totalnie wymęczony i nie widzę sensu jego kontynuacji, ale tak rzadko zdarzały się sekwencje z nim w roli głównej, że można nań przymknąć oko. Motyw Cormaca z kolei rządzi się prawami tymi samymi co zawsze – skradnij, ubij i przeskocz to czynności na porządku dziennym. Cel również jak zwykle ten sam, i znowu, I ZNOWU ostatnie misje będą sekwencją zabójstw tych złych. Nowości, ani rewolucji nie zaznacie tu żadnych, zatem jeśli jesteście z grona hejterów powtarzalnych tasiemców to pewnie wynudzicie się tutaj na śmierć.

To, co totalnie obudziło we mnie już od jakiegoś czasu uśpiony sentyment do serii to fenomenalny soundtrack. Po raz pierwszy od kilku odsłon wraca główny motyw, który tak zawsze szczerze wielbiłam. Nowa aranżacja konkretnie przypadła mi do gustu budząc zapomnianą miłość do tej ścieżki dźwiękowej. Zmieniono kompozytora na niejaką Elitsę Alexandrową, która wyjątkowo poprawnie poradziła sobie z zadaniem. Poszczególne motywy podczas akcji, biegu czy cutscenek są bardzo dobrze wyważone nadając odpowiedni klimat (ZNOWU w przeciwieństwie do Unity). Wracają legendarne już szanty, które ochoczo podśpiewuję podczas różnych prac domowych (tak, czasem mi się zdarza!), a cały OST długo rozbrzmiewał w moich słuchawkach. Naprawdę dobry kawał ścieżki dźwiękowej.

Przygoda Shaya może być traktowana jako całkowicie odrębna i indywidualna historia ku komfortowi nowym i nieznającym serii graczy, natomiast weteranom okaże potężny bagaż smaczków, nawiązań, kontynuacji i wyjaśnień drobnych wątków. Ponownie spotkamy mojego kochanego Haythama Kenwaya, postawionego tutaj już jako Mistrza Zakonu, czy też młodszego Achillesa oraz starszego Adewale znanych z poprzednich części. Do grona nowych postaci historycznych dołączy James Cook, popularny angielski żeglarz, który stanie po stronie naszego bohatera. Historię Cormaca polecę szczególnie graczom zaznajomionym już z Unity, bo pod koniec doznamy pewnego szoku w związku z wydarzeniem, które okaże się być powodem całej działalności Arno Doriana.

Rogue, jako wyraz pożegnania minionej generacji, wiernego fana serii zaskakuje w niejednym wymiarze. Pierwszym, i chyba najważniejszym, jest fakt jego niepodzielenia fatalnego losu Unity, którego totalnie ssące przygotowanie wynikające z olewactwa twórców oficjalnie wzniosło serię na szczyty branżowych porażek. Historia Shaya to powrót do doskonałego Black Flaga, który dostarczył mi dziesiątek godzin bitew morskich, plądrowania statków i eksplorowania tajemniczych wysp. Tym razem nie było inaczej, dlatego też powrót do owej koncepcji zdecydowanie wyszedł produkcji na dobre. Co więcej, Rogue stanowi jedyny w swoim rodzaju przykład wizyty po drugiej stronie barykady. Wiecznie przekonywani, że to Asasyni wyznają credo służące powszechnemu dobru dowiadujemy się, że prawda wygląda nieco inaczej. Że fanatyczne dążenie do wolności pod przykrywką walki ze złem  okazuje się czasem być pustą walką jedynie o zysk przy pomocy metod bliskich tym, przeciwko którym się staje.

10 stycznia 2015

Marzenie z papieru

Nie na codzień mamy okazję zetknąć się z oryginalnym designem i niezwykle uroczym motywem. Zachęcająca cena (40zł na PS Store) spowodowała, że zapragnęłam przywrócić moją nieco zakurzoną Vitę do świata żywych. I coś mi się wydaje, że trochę w nim pozostanie.


Ojczyzna zabawy


Tearaway studia Media Molecule odpowiadającego za sławne LittleBigPlanet to jedna wielka kopalnia pomysłów. Prosta graficzne, trójwymiarowa platformówka przenosi nas do fantastycznego świata papierem i kartonem płynącego przypominając utracone dzieciństwo i nie pozwalając się oderwać. Prędko dowiadujemy się, że nasz bohater Iota ma za zadanie dostarczyć pewną wiadomość. I my mu w tym pomożemy regularnie obserwując własną facjatę w słoneczku niczym w starych, dobrych Teletubisiach. Nasz bohater jest tego świadomy, więc ochoczo z nami współpracuje pokonując pełne wrednych potworków lokacje.

Dotyk cieszy, dotyk weseli


Jeśli już raz na wieki trafia się niezły exclusive na Vitę, to naprawdę daje radę pod względem wykorzystania jej indywidualnych możliwości. Za pomocą  paneli dotykowych nieustannie ingerujemy w świat naszego celulozowego przyjaciela rozsuwając mu palcami platformy, by mógł przejść, otwierając prezenty, czy też pukając w łby potworków, co ułatwia ich późniejsze ubicie. Na swojej drodze spotykamy mnóstwo ciekawych postaci, które proszą o pomoc w robieniu fotografii, albo w udekorowaniu ich mordek czy też własności. Nasz bohater jest w pełni customizowalny – za zbierane konfetti można mu kupować różne gadżeto-naklejki w postaci wymyślnych oczu, nosów, lub nawet samemu je wykonać rysując kształty na kolorowych kartkach. Jeśli jeszcze Wam mało to poza regularnymi funkcjami dotykowymi pobawimy się również kamerą, zarówno przednią (pokazującą nasze ryje), jak i tylną. Ta druga często posłuży nam w cykaniu fotek w samej grze, ale czasem i też naszego świata w celu np. wykonania tekstury na nową skórę napotkanego kompana proszącego o pomoc. Nie zabrakło także wykorzystania mikrofonu, co niewątpliwie może się okazać problematyczne w użyciu, jeśli posługujemy się konsolką poza domem, zwłaszcza w autobusie. Podczas jednej z misji zostałam poproszona o nagranie warknięcia, ale uznałam, że może szkoda odstraszać ludzi wokół...

Co z tym dźwiękiem?


Gra, choć świetnie wykonana, ma jedną zasadniczą wadę. Oferuje POTWORNE efekty dźwiękowe – sama muzyka jawi się czasem jako nieznośna dla uszu, ale pojedyncze odgłosy otoczenia czy bohaterów też nie cieszą specjalnie. Nie mam pojęcia kto dopuścił taki bubel do produkcji, bo czegoś takiego jeszcze nie widziałam. Są gusta i guściki, ale rzadko kiedy mam okazję nasłyszeć się tak mocno irytujących brzmień jak tutaj. Z odsieczą przychodzi banalne wyłączanie dźwięku i przerzucanie się na własne empetrójki, bo w grze postacie i tak zazwyczaj rodzą głównie tekstowe komunikaty, zatem dźwięk staje się tu niekonieczny do czerpania satysfakcji z zabawy.

Wolność! Równość! I płeć


Tearaway jednak głęboko zainteresował mnie dość niespotykanym motywem. W ustawieniach gry możemy znaleźć pewne niecodzienne opcje – rozmiar palca, płeć, a nawet odcień skóry. Jak nie mam problemu w pojmowania sensu w ustawieniach rozmiaru łapska gracza przy grze z opcjami dotyku, to płeć i rasa wciąż mnie intryguje. Dżender warunkuje późniejsze zwroty do nas, czyli informacja przy procencie ukończenia gry okraszona zostaje komentarzem Ile już widziałAM i zrobiłAM? (no nareszcie!), ale możliwości wybrania odcienia skóry wciąż pozostaje dla mnie tajemnicą. Tak, równość i tak dalej, niby czemu nie, ale gdzie w tym cel?

I znowu chcę być dzieckiem…


Domyślam się, że nie wywoła zdziwienia fakt nieistniejących głębszych doznań fabularnych. Na szczęście, raczej nie o nie tu chodzi, więc cała reszta efektywnie rekompensuje nam owy niezauważalny ubytek. Osobiście bardzo cieszy mnie wykorzystanie istnie oryginalnego pomysłu papierowej rzeczywistości. Nie potrafię skojarzyć żadnego podobnego tytułu oferującego tak designerski świat pełen mega interesujących rozwiązań. Wody z papieru (sic!) jeszcze chyba nie było, a robi ona wrażenie chlapiąc podczas pukania palcem czy dreptania Iotą. To prawda, że PEGI 3 czyni tytuł niewymagającym dla umysłu oraz niedostarczającym dojrzałych doznań, ale prędko okazuje się, że to jedna wielka zaleta. Dzięki prostocie i potędze wesołości można łatwo zapomnieć o dorosłości i powrócić do beztroskich lat, tak samo jak to ma miejsce przy LittleBigPlanet. Trzeba się czasem oderwać od świata i przypomnieć jak to było w podstawówce, kiedy jedynym trudem było precyzyjne sklejanie papierowych prac na plastyce. Bo czyż nie o to chodzi, żeby poprzez granie ożywić naszego wewnętrznego dzieciaka?

19 października 2014

Dawno temu w Steelport

Ahoj! Powracam po dłuższej przerwie spowodowanej przestawianiem się na tryb studenta. W międzyczasie udało mi się w końcu urwać swoją kopię Saints Row IV i naszły mnie pewne przemyślenia. Czemu wciąż istnieje tyle gier, które nie potrafią robić funu tak dobrze jak produkcje Volition?





Zastanawialiście się kiedyś do czego służą gry wideo? Odpowiedź wydaje się prosta – dla zabawy. To dla rozrywki i odprężenia udajemy się w światy wirtualne, by zapomnieć o rzeczywistym. Jednak jeśli chcielibyśmy głębiej zanurzyć się w temat to napotkamy całkiem interesujące zjawisko. Indyczki, samograje i inne ambitne produkcje ochoczo zalewają rynek swoją bogatą ofertą tytułów noszących miano wysoce emocjonujących i zapadających pamięć. Ogromnie mnie to cieszy, że gry wychodzą z getta i reprezentują coś więcej niż bezmyślne strzelanki i bieganki, aczkolwiek smuci mnie fakt, że zapomina się też o tych gatunkach, które domyślnie miały dawać tą pożądaną przez zabieganego człowieka rozrywkę.

Saints Row IV ma w głębokim poważaniu jakikolwiek sens tego świata. Tu znajdziesz wszystko i nic. Fabuła to klasyk najazdu obcych na Ziemię, ale sposób wykonania nie pozwala na zejście szerokiego uśmiechu z twarzy. Poziom tekstów i gagów nie zwalnia ani na chwilę, co nieprawdopodobnie poprawia humor, a sprytne nawiązania do różnych innych produkcji dodatkowo cieszy. Matrix? Proszę uprzejmie – przez całą grę znajdujesz się w symulacji należącej do obcych. Mass Effect? Ależ oczywiście. Pokierujesz statkiem kosmicznym swobodnie się po nim poruszając i nawiązując relacje z resztą załogi, a także z Wheatleyem z Portala. Nie braknie też elementów gier tekstowych znanych głównie naszym dalekim przodkom, ale i tutaj kres beki trudno znaleźć. Ale to oczywiście nie wszystko. Zróżnicowanie questów jest bardzo duże i wszystkie są nastawione na potężną dawkę humoru. Rozwałki, sterowanie mechem, strzelanie z przedziwnych broni, rzucanie się pod samochód dla pieniędzy. Dzień jak co dzień.

Szkoda jednak, że takie produkcje cechuje niespecjalnie wielozerowy budżet. Widać to po raz kolejny, w grafice zwłaszcza, która nie dość, że nie zmieniła się od poprzedniej części ani o piksel, to jeszcze zakrawa o skandal w porównaniu do innych gier z 2013 roku. To wciąż nie przeszkadza w zabawie jakoś specjalnie, ale w ramach równowagi znowu znajdziemy tu bogate narzędzie customizacji postaci, której mi osobiście zabrakło w grze-legendzie GTA. Tytuł pozwala mi na stworzenie wyrąbanego w kosmos przystojniachy, dla którego z dodatkową chęcią się wraca przed konsolę. To dla mnie naprawdę istotna funkcja, zwłaszcza, że fabularnie nasz protagonista nie jest konkretną postacią, a po prostu Bossem, lub też panem/panią Prezydent, więc nie ma to najmniejszego znaczenia jak będzie wyglądał, ważne, żeby nam się podobało. Kolejny argument do megafunu za nami, bo chyba nie powiecie, że więcej zabawy jest już przy gotowej postaci?

Nasza branża mknie teraz w nieco innym kierunku, niż kilkadziesiąt lat temu. Dzięki prostej grafice gry dawały zazwyczaj tylko radość i relaks bez większych okazji do nostalgii. Dzisiaj natomiast deweloperzy ścigają się w wydawnictwie coraz to bardziej lub mniej ambitnych tytułów stojąc nad nami mentalnie i żądając wybuchów emocji. Bardzo mnie to cieszy, że mogę się wyciszyć przy Journey, czy też doświadczyć cudzych uczuć zgłębiając się w Heavy Rain. Ale gdzie te produkcje, które dają po prostu dziką radość z oferowanego szaleństwa, które nie usiłują stać się bezsensownym wyciskaczem łez? Saints Row jest właśnie taką serią. Choć nie reprezentuje sobą nic mądrego to słusznie pozwala zniknąć na parę godzin z jedynymi emocjami jakimi są nieograniczone pokłady radochy.



1 września 2014

Kres ogóra

Dziś nastąpił po raz pierwszy niedotyczący mnie powrót do szkoły, a co za tym idzie – koniec sezonu ogórkowego w szeroko pojętych branżach rozrywkowych. Na pewno nie tylko ja zacieram ręce w oczekiwaniu na wysyp jesiennych premier (czy też początkowo-rocznych), zatem należałoby się przyjrzeć tym, na których widok kisiel gęścieje najszybciej.




Zgodnie z wieloletnią już tradycją przełom października i listopada kojarzy mi się jedynie z corocznym tasiemcem Ubisoftu. Także i tym razem noce mi niespokojne z powodu premiery Assassin’s Creed: Unity, bo mam naprawdę silną nadzieję, że tym razem zaznam prawdziwej rewolucji (nie tylko francuskiej!). Jaram się nowym stylem parkouru, umiejscowieniem historii i samą fabułą. Niestety wydaje się, że kolejny raz dopadnie nas bolączka niewyraźnego bohatera, jak to francuskie studio ma w zwyczaju, ale myślę, że owa wada błyskawicznie zatonie w oceanie świeżości i rewelacyjnej konstrukcji świata. Śpieszno mi też zobaczyć dziewiętnastowieczny Paryż, w którym dane było mi się pojawić kilka lat temu – ciekawie będzie się przejść po miejscach zwiedzonych w rzeczywistości.

Jeśli komuś jeszcze mało asasyńskich wojaży to na pewno ochoczo uszczupli portfel dla jeszcze jednej odsłony AC w tym roku – Rogue. Co ciekawe, zostanie wydana jedynie na poprzednią generację, więc nie tylko posiadacze PS4 i X1 będą mogli cieszyć się nową grą. Z obowiązku fana ja również będę musiała położyć łapska na tej produkcji, zwłaszcza, że ponownie zobaczę Haythama i ogólnie historię z perspektywy templariuszy, na którą już od bardzo dawna czekam. Zakładam, że tutaj Ubi wpompowało zdecydowanie mniej hajsu, jednak trzeba będzie dać im szansę.

Far Cry 4? Oczywiście, choć nie tak szybko. Koniecznie chcę zagrać, jednak tę przyjemność odłożę jednak na późniejsze miesiące, jeśli nie za rok. Zależy mi na wchłonięciu w ten niesamowicie skonstruowany świat i obczajeniu okładkowego villaina, który z miejsca skradł moje serce. Takich łotrów chcę więcej!

Tej jesieni powraca jedna z moich ulubionych platformówek – Little Big Planet. Trzecia odsłona przyniesie nam nowych bohaterów urozmaicających rozgrywkę. Większej rewolucji nie stwierdzono, ale do zabawy z tym tytułem nie trzeba będzie mnie namawiać, zwłaszcza, że poprzednie części znakomicie służyły mi jako „poczęstunek” dla gości w domu. Nawet nie potrafię zliczyć ile godzin prześmialiśmy ze znajomymi w tej grze.

Jednym z moich numerów jeden początku roku jest zdecydowanie The Order: 1886. Exclusive Sony wygląda naprawdę porządnie, choć w prasie czy w necie na pewno natkniecie się na niemało słów krytyki dotyczących liniowości i nadmiaru „korytarzy”. Mnie to nie przeszkadza w jaraniu się tą produkcją, bo wyraźnie cała reszta zalet dokładnie przyćmiewa ową niedoskonałość. Zapowiada się fajny klimat okraszony niezłą fabułą, zajebista lokacja i czas historyczny. Można by powiedzieć, że nie potrzeba nam więcej, ale boję się, że postacie okażą się nudne i niedające się lubić.

Sama się dziwię, że nie mogę się doczekać naszego lokalnego Witchera. Nigdy nie przepadałam za tą serią prawie ze wszystkich względów, ale prezentacje tej polskiej gry nie pozostawiają wiele do życzenia. Olbrzymi świat, potężne doznania wizualne i rozbudowany gameplay. Po prostu muszę w to zagrać!






Powyższe zestawienie to tylko początek i obraz moich najgorętszych wyczekiwań. Szkoda, że nie ma tego więcej, a to między innymi za sprawą tradycyjnych już przesunięć premier. A Wy na co najbardziej czekacie?




28 lipca 2014

Designować to trzeba umieć

To jasne, że każda dobra gra składa się z ogromnej pracy designerów projektujących otoczenie, bronie, stroje i wiele innych elementów. Hipnotyzują gracza wspaniałymi widokami i zachęcają do dalszego obcowania z produktem. Wydaje mi się jednak, że najtrudniej dokonać dobrego projektu samego bohatera, by swoim bogatym portretem psychologicznym i niecodziennym wyglądem rozpalić sympatię w sercach grających.


Byleby zapaść w pamięć

Jedną z takich nieźle zaprojektowanych postaci jest bez wątpienia Nathan Drake z serii Uncharted. To totalnie stereotypowy poszukiwacz przygód z wymodelowaną fryzurą, czarującym uśmiechem oraz z wyjątkowo gustowną apaszką. Wytrawne komentarze czy kultowe "NO NO NOOOO" i "oh crap" to jego znaki rozpoznawcze, dzięki którym po prostu nie da się go nie lubić. Świetnie wpasowuje się w klimat całej serii, a o to chodzi, prawda? Stworzyć megacharakterystyczną postać z widoczną osobowością i wkomponować ją w gameplay.

Teraz bohater, którego wszyscy bardzo dobrze znamy - Trevor Phillips z GTA V. Nie powiem, żeby był on moją ulubionym protagonistą, ale nie można mu odmowić wielu oryginalnych cech. To psychopata w czystej postaci, który wzbudza wstręt już od początku ujawnienia samych grafik koncepcyjnych. Etatowy ćpun i bezwzględny morderca dla pieniędzy. To rzeczywiście przeraża, ale wraz z postępem gry odkrywamy, że ten facet trzyma całą produkcję w kupie dając jeszcze większy fun z napadania na banki i okolicznych mieszkańców. Po przygodzie z tym tytułem wciąż nispecjalnie za nim przepadam, ale trzeba przyznać, że przyczynił się do sukcesu gangsterskiej serii inicjując niejedną bekę przed telewizorem, która zapadła głęboko w pamięć.

A co powiecie na tajemniczą osobę z Journey? W przeciwieństwie dwóch powyższych nie pozwala się sklasyfikować i ocenić - jest absolutnie nieokreślona przez całą grę, co, oczywiście, nadaje dodatkowej magii. Ów wędrowiec jest w pewnym sensie porte-parole samego gracza. Tak jak my podróżuje w poszukiwaniu swojego przeznaczenia zdobywając cenne doświadczenie poprzez wzloty i upadki. Piękna, metaforyczna rzecz, która zachęca do indywidualnych kontemplacji, do nadania własnych cech tej postaci, co czyni grę całkowicie nietuzinkową.

Oszczędźcie wyrazów politowania

Kiepsko zaprojektowane i nudne osobowości to bolączka niektórych produkcji. David Cage to mistrz emocji głownie we własnym mniemaniu, ale także twórca Beyond: Two Souls o źle wykorzystanym potencjale. Jego bohaterką jest Jodie Holmes, dziewczyna nierozerwalnie połączona z pewną duszą. Pomysł wydaje się niezły, ale na jego drodze staje pewien problem - Jodie to wyjątkowo nudna i monotonna osobowość. Przez całą grę reprezentuje głownie jedną gamę min i wyrazów, co nie pozwala jej lubić na dłuższą metę. Pojmuję jej zmagania z nieciekawymi darami losu, ale jej płaczliwość i smutki doprowadzają do szału. Jej wygląd również nie wyróżnia się jakoś specjalnie, a wręcz do bólu przypomina zwykłą dziewczynę z klatki obok, z którą niekoniecznie byś się zaprzyjaźnił.

Nie wiem o co chodzi z kobietami w rolach głównych, ale kolejną bohaterką o upośledzonej fajności jest Aveline de Grandpre z Assassin's Creed III: Liberation. Bardzo mnie cieszy fakt, że odważono się tu na umieszczenie czarnoskórej laski na pierwszym planie, co jest dość oryginalne, ale wciąż niewystarczająco pomaga jej w wybiciu się ponad inne. To dziewczę z kolei nie okazuje prawie ani jednej emocji podczas trwania całej gry, nie "odsłania" siebie w żaden sposób nie pozwalając graczowi na zżycie się z nią. Wszystkie jej czyny są pustawe, cel jeden, acz nie do końca przekonujący. Bardzo mi zależało, żeby ją polubić, jako że jest pierwszym asasynem płci żeńskiej, ale ostatecznie się to nie udało.

A coś pomiędzy?

Znowu będzie Ubisoft, no ale nic nie poradzę, że mają problemy z projektowaniem interesujących osobowości. Ich Connor Kenway nierzadko jest postrzegany jako mało ciekawy dzikus przyćmiewający jakość przedostatniej odsłony Assassin’s Creed. To po części prawda, ale nie należy zapominać, że tutaj mogło to być celowym zabiegiem. Nasz bohater zachowuje się jak rasowy rdzenny Amerykanin – nie okazuje zbyt wiele pozytywnych emocji będąc dość prostym i naiwnym chłopakiem. Walczy o wolność kraju i równość swoich pobratymców, ale rzeczywiście ciężko go naprawdę polubić, choć jego głupawa determinacja aka „I have to kill Charles Lee” przysporzyła mi nie lada uśmiechu.

Podobnie z świeżymi Watch_Dogsami i Aidenem. Protagonista to pozbawiony większego wyrazu haker szukający zemsty (a jakże) za śmierć siostrzenicy. Wygląda totalnie przeciętnie, niczym się nie wyróżnia, a charakter też niespecjalnie odstaje od ogółu. Znowu by można przypisać temu projektowi umyślność jaką byłoby stworzenie totalnie przeciętnego Pearce’a, żeby dzięki hakerskiemu zajęciu istotnie nie wyróżniał się z tłumu, bo przecież o to chodzi w tym zawodzie, żeby nie zostać namierzonym. Niby prawidłowo, ale nie miałabym nic przeciwko nadaniu kilku wyrazistych cech Aidenowi. Zwłaszcza, że liczyłam na tę grę bardzo, łącznie z głównym bohaterem, a niestety dostałam gościa o osobowości pierwszego lepszego NPC z ulicy.

Czy istnieje przepis na dobrego bohatera? Nie, ale musi mieć jedną zasadniczą cechę – ma być po prostu CHARAKTERYSTYCZNY, wyróżniać się i wykreować markę wokół siebie. Tak jest z Drakem, swojego rodzaju Miss PlayStation, czy też z Trevorem, który wzbudza różnego rodzaju skrajne emocje. Z drugiej strony wolałabym nie mieć więcej do czynienia z jakością postaci Aveline, która totalnie nudzi i zniechęca do grania. Mam nadzieję, że najnowsza generacja przyniesie nam ogromną ilość interesujących bohaterów, którzy zostaną nam w umysłach do czasu później starości.


22 lipca 2014

Przyszłość odcinkami usłana

Jestem świeżo po finale The Wolf Among Us, a także na bieżąco z drugim sezonem The Walking Dead - obcowanie z produkcjami studia Telltale Games uświadomiło mi, jak bardzo lukratywny potencjał drzemie w tego typu wydawnictwie. Jak bardzo opłaca się wypuszczać grę po trochu? 




Zbadajmy rynek

Po wydaniu ludowi pierwszego odcinka nowej serii twórcy, oczywiście, otrzymują różnego rodzaju raporty sprzedaży, a także wykorzystują możliwość interakcji z graczami słuchając ich próśb i dostosowując rozgrywkę do ich preferencji. Oznacza to, że wypuszczenie skrawka kodu pozwala im na bieżące zmiany fabuły tak, by jak najbardziej nam się podobało. My zadowoleni, bo historia się rozkręca, a dewelopsy szczęśliwi, że hajs się zgadza. 

Takie przedsięwzięcie prawdopodobnie nie kosztuje także za wiele. Dzięki uproszczonej grafice i stosownie ubogiej rozgrywce TTG jest pewne, że w razie wpadki jego cały dobytek życia nie pójdzie się pieścić. Albo tak jak wyżej wspomniałam, kontynuację dotknie szereg zmian w scenariuszu zmieniając domyślnie zaplanowaną drogę historii. 

Jeszcze jednym korzystnym elementem dla twórców jest fakt, że właściwie od początku dostają całą sumę na developing, co pokrywa ich wszelkie koszta. Mowa oczywiście o season passie, bo domyślam się, że mało kto kupuje tylko jeden odcinek, ponieważ zwyczajnie się to nie opłaca, a to tylko fragment historii. Czyli teoretycznie nie muszą się już przejmować jakością kolejnych odcinków, skoro już nazbijali dość dużo kapuchy. Na pewno jest też wielu takich, którzy decydują się na zakup w połowie sezonu, końcem lub na promocji (w tym ja), ale TTG wciąż "cierpi" na stały przypływ gotówki. Potem jeszcze wydadzą kolejny raz - tym razem w pudełkach trafią do konsol niepodłączonych do internetów i po raz drugi w łapy największych fanów. 

Zadowolony odbiorca

Nam, graczom, również takie rozwiązanie bardzo odpowiada. Mimo, że najbardziej opłacalny jest zakup całego season passa to mamy także możliwość wypróbowania kodu decydując się na "płatne demo" (nie, nie chodzi o Kojimę). Zakup jednego odcinka nikomu nie powinien specjalnie ogolić portfela, a przynajmniej da dokładny pogląd może nie na jakość fabuły, ale na sposób rozgrywki, czy nam się fajnie gra itp., co ułatwi nam decyzję odnośnie zakupu kontynuacji. Z czasem te pierwsze odcinki w ogóle stają się dostępne za darmo, więc ta sytuacja przeobraża wątpliwości finansowe w znikome. 

Podoba mi się także to, że Telltale Games zręcznie blenduje grę wideo z serialem telewizyjnym właśnie poprzez wydawanie je w odcinkach z creditsami na końcu każdego z nich. Twórcy w podobny sposób także prowadzą fabułę kończąc historię każdego odcinka tak, że zabiłbyś jak Jeoffreya za zagranie w kontynuację. Czyli tak jak dobry serial, których aktualnie na rynku jak na lekarstwo, co boli mnie okropnie. Ale przynajmniej niedobór historii telewizyjnych rekompensują mi znane point'n'clicki. 

Wydaje mi się, że czas gry w taki jeden odcinek to najbardziej optymalna długość grania. Po powrocie z pracy czy ze szkoły możemy z czystym sumieniem powiedzieć sobie "tylko jeden odcinek" i oddać się przyjemności na te 2h, które każdy powinien znaleźć dla siebie w ciągu dnia. Jeśli gra się na bieżąco to ma się świadomość, że po ukończeniu danego odcinka nie zagramy już dalej, więc ekran nie odciąga nas tak bardzo od obowiązków czy innych zajęć. Jest to więc idealna porcja zabawy zapewniająca nam odpoczynek, a jednak nie pozwalająca na zaniedbanie innych segmentów życia. 

Gdzie więc wady?

Jeśli o mnie chodzi to ciężko tu jakiekolwiek znaleźć. Takie rozwiązanie pasuje nam wszystkim - i twórcom i graczom. Można by powiedzieć, że to rewolucyjny wynalazek w świecie gier, bo ani nie stanowi wielkiego ryzyka finansowego dla deweloperów, ani dla nas. Pytanie czy takie coś byłoby możliwe w grach AAA? Wyobraźcie sobie takiego Witchera w kawałkach (znaczy grę, a nie biedaka Geralta). Sprzedałoby się, wpasowało w gusta? Na ten moment ciężko orzekać w tej sprawie, ale chętnie dałabym szansę każdemu, kto zdecydowałby się na taki krok. A co z tymi wadami? Że cholernie długo trzeba czekać na kolejne odcinki, przez co nie idzie nawet spokojnie spać w nocy. Damn you, Telltale.

5 lipca 2014

Literackie trio dla graczy

Jesteście fanami literatury? Ja jak najbardziej, a swoje mijające najdłuższe wakacje spędzam głównie na wędrówkach między konsolą i książką. W swojej czytelniczej karierze 3 razy udało mi się trafić na rewelacyjne lektury traktujące o naszym ulubionym temacie. Ich głównymi wątkami są gry komputerowe, więc myślę, że powinny większość z Was zainteresować.


Erebos, Ursula Poznanski

To dość ciekawa opowieść, która w karykaturalny sposób pokazuje co się czasem dzieje z młodymi, kiedy jednak przesadzą z przebywaniem w wirtualnych rzeczywistościach. Nick, nasz główny bohater, jest świadkiem rozprzestrzeniania się pirackiej wersji Erebosa. To gra, która w tajemniczy sposób pochłania użytkowników bez reszty, a jej zasady są nader surowe - nie można o niej gadać, a questy wykonujemy w prawdziwym życiu. Jeśli nie spełnisz tych warunków to wypadasz i już nie ma powrotu. Bardzo prędko okazuje się, że Erebos to nie jest zwyczajny program i trzeba będzie nie lada wysiłku, żeby go powstrzymać...

Samą lekturę pochłania się bardzo szybko, bo pisana jest typowo młodzieżowym językiem. Większość książki to opisy działań w grze, właściwie rzadko kiedy przebywamy poza Erebosem. Czyta się wygodnie, fabuła szybko brnie do przodu łatwo pozwalając nam przyjąć rolę obserwatora wirtualnych zdarzeń. Przyznam jednak, że temat można było lepiej wykorzystać i szkoda, autorka nie zdecydowała się na kontynuację. 

Insygnia, S.J. Kincaid

O tej powieści już zdarzyło mi się pisać w zeszłym roku, ale chętnie przypomnę jej treść. W skrócie mówiąc, jest to opowieść o pryszczatym chłopcu, nieudaczniku, ciąganym wiecznie po kasynach przez ojca-hazardzistę.  Jest jednak coś, w czym niewielu może mu się równać – są to gry wideo. Pewnego dnia, kiedy Tom kolejny raz kosi rywali w salonie gier przychodzi do niego generał Marsh prosto z siedziby wojska amerykańskiego i obserwując jego sukcesy proponuje mu dołączenie do elitarnej Wieży Pentagonu, gdzie nastolatkowie mierzą się w symulacjach z wrogimi państwami w kosmosie za pomocą wszczepianych im procesorów korowych do mózgów, masterujących ich skille i dodających nowe. Jeśli czytaliście Grę Endera to słusznie się Wam powinno skojarzyć. 

To typowa powieść young adult, która każdemu szanującemu się fanowi sci-fi powinna przypaść do gustu, gdyż poza wstawkami bohaterów nt. właśnie różnych serii typu Star Trek cechuje ją łatwość odbioru, czyli banalny, prosty język.homas Raines wydaje się o wiele barwniejszy od zwykłych bohaterów. Chłopak jest bardzo waleczny,  a także niesłychanie pyskaty i arogancki, co wbrew pozorom dodaje mu propsów do sympatii czytelnika. Nie braknie tu także wyszukanych żartów, które wywołują naprawdę szczery uśmiech.

(Ready) Player One, Ernest Cline

OASIS to nowe życie. Zupełnie inna rzeczywistość. Świat, w którym wszyscy przebywają na okrągło, bo z tego prawdziwego niewiele już zostało... To zalążek apokalipsy - brakuje jedzenia, ludzie mieszkają w slumsach i przyczepach, brakuje energii. Umiera twórca gry powyżej i w swoim testamencie zapisuje cały swój ogromny majątek temu, który odnajdzie jego easter egga. Stawką są miliardy dolarów, więc Wade Watts jako jeden z wielu podejmuje się wyzwania.

Zdecydowana większość książki to prywatne przemyślenia Wade'a na temat rzeczywistości i życia Hallidaya, projektanta zafascynowanego latami 80. będącymi czasem jego młodości. Wbrew pozorom to wcale nie jest nudne, choć rzeczywiście zdarzyło mi się, że odczułam deficyt dialogów jakichkolwiek, no ale w końcu to książka o zamkniętym w czterech ścianach nerdzie, który nie komunikuje się za wiele z innymi. Napakowanie akcją, szybkie tempo i nawiązywanie do wszelkiego rodzaju objawów geekowskiej kultury sprawiają, że ciężko oderwać się od lektury. I to właśnie Ready Player One jest moim numerem jeden całego zestawienia.

I co sądzicie? Macie może jakieś swoje ulubione lektury o tematyce gier? Bardzo chętnie poznam Wasze typy :)

17 czerwca 2014

Ktoś kradnie mi portal!



Głównym obiektem moich obczajań stała się ostatnio totalnie oryginalna gra mobilna. Ingress od Niantic Labs to swoistego rodzaju rewolucja na rynku elektronicznej rozrywki – znaleziono w końcu sposób, by grubego nerda wyciągnąć z domu na długodystansowe przechadzki!

Niesamowite jak ta gra wciąga i zachęca do działania. Sama dość dużo (czy też za dużo) nołlajfię w domu, więc takie MMO jest dla mnie idealnym rozwiązaniem. Ale na czym to wszystko polega?

Do grania potrzebujemy urządzenia z Androidem, pakietem internetowym i GPS, bo potrzebujemy ciągle aktualizować mapę, na której się poruszamy. Na początku gry wybieramy czy dołączamy do grupy The Enlightened lub The Resistance (to ja) – to dwie przeciwne frakcje, które walczą o panowanie nad światem. Jedni i drudzy tworzą portale w przeróżnych miejscach, by połączyć je w trójkąty i przejmować ogromne tereny. Brzmi znajomo, prawda? Tylko, że to wszystko dzieje się naprawdę!

Centrum Krakowa to idealne miejsce na działanie. Wczoraj pół dnia ekspiliśmy, czego efektem było osiągnięcie trzeciego levelu, a to też nie dzieje się tak łatwo. Niczym Aiden Pearce wpatrzeni w smartfonowe ekrany podążaliśmy w kierunkach najbliższych portali, by shackować je i objąć w posiadanie. Dzięki takiemu hackowaniu możemy zdobyć cenne itemy, które można potem wykorzystać do przejmowania kolejnych portali, chronić je przed wrogim przejęciem, a także linkować w trójkąty (co też udało mi się parę razy wczoraj). Portale najczęściej znajdziemy w charakterystycznych miejscach, takich jak fontanna w Krakowskiej czy Dworzec Główny – każdy może zgłosić taką lokację poprzez wysłanie zdjęcia deweloperom i pozostawienie im do rozpatrzenia. Przede wszystkim musimy niszczyć portale wrogiej frakcji. Żeby się to udało musimy rozwalić 8 Rezonatorów właściciela i wstawić własne na ich miejsce – czasem zdarzy się biały portal, który jest niczyj, więc mi dodatkowo zależało, żeby zdobywać właśnie takie, bo z moim dość noobowym levelem rzadko kiedy mam możliwość przejęcia portala od kogoś. Zasady gry nie są jakoś specjalnie banalne, ale po kilku takich spacerach wszystko się wyjaśnia.                               

Ingress to naprawdę niesamowity pomysł. W końcu rzeczywiście zachęca do wyjścia z domu, choć na obrzeżach miast i w małych miejscowościach raczej niewiele zdziałamy – największe zagęszczenie portali znajdziemy, oczywiście, w centrach i tam polecam się udawać, by natrzepać dobrego ekspa. Jeśli do tego wszystkiego dodamy jeszcze wyobraźnię to całość nabiera stokrotnie więcej walorów niż najlepsza gra „stacjonarna”. Tutaj to Ty jesteś hakerem i to właśnie od Ciebie zależy los ludzkości. Lecz pamiętaj, z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność…

Ściągnij i hackuj już teraz!


9 czerwca 2014

Gra spektaklu

Abonament PS Plus to chyba jeden z największych objawień gamingu – za skromną kwotę pozwala cieszyć się ogromną biblioteką gier sprawiając, że w moje łapy wpadają tytuły z przeróżnych półek jakościowych i gatunkowych poszerzając moje doświadczenie w tej dziedzinie. Ostatnio nareszcie udało mi się chwycić coś, w co od początku chciałam zagrać. Puppeteer jest tak ciekawą produkcją, że przygoda z nim zainspirowała mnie do pewnych przemyśleń. Co by było jakbyśmy grali w spektakl(u)?

Exclusive Sony to intrygująca i całkiem rewolucyjna koncepcja, choć właściwie niewystarczająco doceniona. Dała mi w pewnym sensie do myślenia i zrodziła pewne pytanie – co by było jakby pojawiło się więcej takich produkcji? Wyobraźcie sobie, że dosłownie „gracie w spektakl” i to Wy decydujecie co się dalej stanie. Brzmi znajomo?

Z wyborami to my się znamy

Każdy kojarzy gry studia Telltale (The Walking Dead, The Wolf Among Us) czy też kontrowersyjne samograje Davida Cage’a (Heavy Rain, Beyond: TS). To nic innego jak właśnie takie odgrywanie historii za pomocą naszych decyzji, z tym, że ta cała scena, kukiełki i rekwizyty pozostają skutecznie zakryte. To nic, że tak naprawdę w większości te decyzje nie mają znaczenia, ale to wciąż w pewnym sensie narracja i sztuka, którą teoretycznie można by było wystawiać na scenie. I oglądałoby się to nam całkiem nieźle, bo jest dramat, jest zdrada i intrygujący bohaterowie, czyli prawie jak Shakespeare. Trzeba przyznać, że coś w tym jest i właściwie to chętnie grałabym w jakąś gamingową hybrydę Makbeta, czy to w dosłownym sensie jak Puppeteer, czy na zasadzie podobnej do TWD. Najlepiej też by decyzje miały znaczenie, więc ów dramat mógłby się nam, graczom, zakończyć zupełnie inaczej i to kolejny ciekawy aspekt pójścia w tym kierunku.

Większe możliwości gamingu

Na przykładzie Puppeteer możemy zaobserwować idealne wykorzystanie sztuki teatralnej i skonfrontowanie jej z najzwyczajniejszym w świecie graniem. To z pewnością musi być świetne doświadczenie zarówno dla graczy jak i fanów przedstawień scenicznych – gracz fajnie wciela się w rolę (dosłownie i w przenośni, bo przecież zawsze w grze przyjmuje czyjąś twarz), a wielbiciel sceny przeżywa historię głębiej. Bo w końcu w Puppeteer nieustannie zmienia nam się lokacja czy sceneria w gładki i szybki sposób pogłębiając immersję, a to nie byłoby możliwe na prawdziwej scenie. Jednocześnie zbieramy pewne światełka niczym monety z gier retro i uważamy, żeby dosłownie nie stracić głowy. W wymiarze 2.5D (znanym głownie z LittleBigPlanet) poruszamy się z jednego kąta sceny na drugi, czyli widzimy dokładnie tak jak w teatrze. Rewelacyjna kombinacja, zwłaszcza dla kogoś kto docenia sztukę zarówno tradycyjną jak i elektroniczną.

Czekam na rewolucję

Choć nie miałam jeszcze okazji ukończyć Puppeteer to już teraz wiem, że pozostaje niezwykle intrygującą innowacją zarówno w świecie gier jak i teatru. To tytuł przeznaczony głównie najmłodszym z racji kukiełkowego klimatu, co w sumie mnie cieszy – brzdące od najmłodszych lat poznają sztukę sceniczną połączoną z fajnym graniem. Temat ten tak mnie zaciekawił, że czekam teraz na poważniejsze produkcje w takim stylu. Frankenstein? Hamlet? Nawet uprawiając dzikie QTE bawiąc się z takimi grami dawałoby mi to frajdę, że właściwie bezpośrednio w nią ingeruję. A to nic innego jak znany nam płaczliwy Beyond czy inne TWAS. Myśleliście kiedyś, żeby być jednocześnie reżyserem, aktorem i scenografem? A co dla nas najważniejsze… graczem? Chciałabym, żeby pojawił się taki właśnie gatunek gier dający niemalże boską władzę, która zachęca do posługiwania się największymi okrucieństwami ;)



2 czerwca 2014

Dajcie nowe

To moje osobiste (i pewnie nie tylko) hasło nadchodzących targów Electronic Entertainment Expo. Tyle żeśmy się nawdychali oparów odgrzewanych kotletów, że przychodzi ochota na nowe doznania. A że kotlety najlepiej smakują świeże i dobrze jakby nie były kotletami, tylko czymś nowym i intensywnie mieszającym zmysły. Zatem co by się przydało ujrzeć na tegorocznych E3?

To temat rzeka, który można by było rozkminiać aż do następnych targów, ale skoro już nadeszła nowa generacja 
to mam nadzieję, że tym razem w LA będą się działy poważne rzeczy.

Dobrych eksów nigdy za wiele

Jak pewnie wiecie (albo i nie wiecie), jestem wielką fanką sprzętów Sony, a konkretnie konsol. Mam ich cztery, w tym najnowszą i najpotężniejszą. Noc w noc snuję marzenia niekończącej się zabawy dostarczanej przez exclusive’y japońskiej firmy, więc czekam nie tylko na kontynuację dotychczasowych jej marek, ale także rozszerzenie ich listy o zupełnie nowe tytuły. Chciałabym móc poczuć te wyjątkowe emocje, które dało mi np. The Last of Us (to już rok będzie!) i cieszyć się wyłącznością. Trochę to samolubne, ale każdy, kto spędził już nieco czasu jako konsolowiec wie, że produkcje dedykowane konkretnej konsoli są zazwyczaj przygotowywane z większą dozą dopieszczenia – tutaj nie ma miejsca na crapy. Dlatego też zacieram ręce na nadchodzące The Order: 1886, które, co prawda, zostało przesunięte na następny rok, ale już dzisiaj ma szanse stać się czymś wyjątkowym w umysłach graczy, a przede wszystkim – CZYMŚ NOWYM. Poza tym kto by nie chciał ponapierdzielać futurystycznymi giwerami w czasach wiktoriańskiej Anglii? To musi się udać, zwłaszcza, że poza obiecującym klimatem i fabułą pozostaje shooterem w trzeciej osobie, co absolutnie uwielbiam. Liczę więc na ujrzenie nieopublikowanych wcześniej materiałów na konferencji Sony. Oczywiście, nie tyczy się to tylko The Order: 1886 – mam nadzieję, że wraz z oficjalnym trailerem kolejnego Uncharted pojawi się coś absolutnie zajebistego i jednocześnie dedykowanego którejś z moich konsol.

Co więcej, przydałyby się także hity multiplatformowe (tylko, że tym razem naprawdę dobre i niezabugowane jak Watch_Dogs). Chciałabym, żeby jesień tego roku nadeszła pod znakiem nowości, a nie tylko sequeli. Na pewno poznamy szczegóły dotyczące nowego Batmana i Assassina, na co zacieram ręce, ale oczekiwałabym również jakichś większych zaskoczeń. Może w końcu The Last Guardian? Half Life? Ciężko stwierdzić czego by się można tym razem spodziewać, gdyż to pierwsze targi od czasu nastania nowej generacji. Pozostaje liczyć, że nie dostaniemy po mordzie jedynie zalewem indyków, bo chociaż je kocham, to ostatnio przybywa ich nieco za dużo. Z drugiej strony należy jednak pamiętać, że tasiemcowanie świetnych marek to dobra idea – fani dostają kolejny sequel swojej ulubionej serii, a producenci liczą hajs za wypuszczenie kolejny raz tego samego. Standard, ale, jak widać, działa. Ja osobiście poza nowymi uniwersami dziecięcym wzrokiem również wyczekuję kontynuacji moich ukochanych produkcji.

Ruch w stronę VR

Jakiś czas temu popełniłam post wyrażający opinię o sławnym Oculus Rift, który podbija branżę elektronicznej rozrywki. Ów gadżet wyjątkowo wpadł w me gusta, zatem cicho marzę, by ogłoszono jego nową, bardziej przystępną wersję za rozsądną cenę. Sony również zdecydowało się produkować własne gogle do wirtualnej rzeczywistości – fajnie by było, jakbyśmy się dowiedzieli kiedy Project Morpheus trafi do masowej sprzedaży, bo bardzo chętnie sprawiłabym sobie taką zabawkę.

Nowe gry, nowe konsole?

Ponad pół roku po premierze nowych konsol nadchodzi dobry moment, żeby zbierać się z ogłoszeniem wersji slim, czy też Xbone’a bez Kinecta. PS4 wciąż sprzedaje się fenomenalnie, ale żeby jeszcze podnieść jej popularność i atrakcyjność Sony pewnie pokusi się o podanie jakiegoś info na temat zgrabniejszej edycji swojej konsoli. A poczciwy Microsoft może ogoli X1 z niepotrzebnego podglądacza i zdecyduje się wypuścić sprzęt w naszym kraju Trzeciego Świata.


Coś czuję, że tegoroczne E3 albo będzie wielkim hitem, albo paskudnym zawodem. Jeśli nasi kochani deweloperzy nie skupią się na lubianych markach lub najlepiej nowych to chyba będzie wstyd. Zapewniano nas wielokrotnie, że ta generacja będzie obfitowała w niepowtarzalne produkcje i, jak wszyscy widzą, ni widu, ni słychu. Jak na razie to ten rok już do końca nie zapowiada się szałowo, więc ostatnia nadzieja w targach. Bo jeśli nie, to w gamingu zaczną się dziać poważne rzeczy dopiero w przyszłym roku.

17 maja 2014

Meandry reklamy

Mówi się, że marketing  dźwignią handlu i nie istnieje żadna branża, której by się to powiedzenie nie tyczyło. Ale poza sferą durnych spotów past do zębów i sieci komórkowych stoją dobrze nam znane trailery do gier. Niejednokrotnie zachwycona ich kunsztem zakupiłam prezentowany przez nich produkt, ale co wtedy, jeśli jednak treść reklamy mija się z zawartością pudełka?

Co za dużo to i świnia nie zeżre

Inspiracją tego tekstu staje się dziś kampania reklamowa Watch_Dogsów, która z dnia na dzień osiąga coraz to wyższy szczyt. Oczywiście, jaram się niemożliwie od pierwszych informacji na ich temat, w związku z czym preorder został złożony. Ale co dalej? Jakiś czas temu okazało się, że w najnowszych prezentowanych filmach reklamowych gra wygląda o wiele gorzej niż na początku, co niewątpliwie wzburzyło wielką falę hejtu. W sumie słusznie, bo reklama reklamą, ale uczciwie by było przedstawiać towar w faktycznym stanie do sprzedaży. To po pierwsze. A po drugie – Ubisoft, ile można? Ja wiem, że musicie koniecznie gotować mi kisiel w majtach, ale na serio, dzień w dzień nowy materiał? Osobiście już dawno przestałam je oglądać regularnie, bo znając praktyki firmy powyżej poznałabym najmniejsze niuanse fabularne, a wolałabym je odkryć dopiero w grze. Znamy dobrze ten typ działania Ubi, który wielokrotnie powtarzał się już przed każdą premierą asasyńskiego sequela. Powodem takiego stanu rzeczy jest, oczywiście, potrzeba bycia na ustach wszystkich gamingowych serwisów nieustannie grzejąc hype do czerwoności w celu złapania ostatnich graczy na preordery. Coś w tym jednak jest, bo widocznie im się takie zagranie opłaca (nieporównywalnie taniej jest zorganizować ekipę, która sklei nowy materiał i wrzuci w neta za DARMO, a nie za potężne hajsiwo spotów telewizyjnych). W dodatku czasem im się to naprawdę nieźle udaje, czego przykładem jest ostatni aktorski filmik, w którym wkręcają biednych ludzi, ale efekt rzeczywiście rewelacyjny.

Artyzm jelitem i mózgiem usłany

Pamiętacie zwiastun-legendę studia Techland? To właśnie wrocławskie studio wydało na świat trailer Dead Island poruszający graczy (i nie tylko) na całym globie. Pamiętam autentyczny płacz ze wzruszenia podczas pierwszego seansu i już wtedy wiedziałam, że kupię tę grę chociażby za sam zwiastun. Nie obchodziło mnie jakim crapem okaże się finalny produkt – zakochałam się totalnie w owym materiale spełniając dziecięce nadzieje o szansie na pokazanie światu, że elektroniczna rozrywka jest czymś więcej niż bezmyślną jebanką. Oglądałam go milion razy i byłam pewna, że to będzie nasz wielki polski hit. I w sumie po części był… ale ja nie zabawiłam dłużej niż parę godzin. Okazało się nudno, byle jako, marnie pod wieloma względami i za strasznie jak na moje nerwy. Wyszło na to, że sam trailer niósł więcej wartościowej treści i fabuły niż cała gra. Odstawiłam ją więc szybko z uczuciem zażenowania i przede wszystkim zawodu. Wiązałam takie nadzieje z tym produktem, a dostałam coś totalnie przeciętnego. Pod filmikiem możemy znaleźć multum komentarzy zgodnie stwierdzających, że ta jakość powinna być zarezerwowana dla The Last of Us. I to prawda. Dziecię Naughty Dog dało mi właśnie podobne emocje, co trailer Techlandu.

Zakonnice też mają dupy

W tym zestawieniu nie może też zabraknąć miejsca na kontrowersje (które są ostatnio bardzo popularne w reklamowaniu codziennych towarów). Na pewno kojarzycie pewien zwiastun ostatniego Hitmana, którym Square Enix poszczuło nas 2 lata temu. Przedstawia on Agenta 47. obmywającego rany w motelu, kiedy to zaraz ma zostać zlikwidowany przez… grupkę ponętnych zakonnic. Idą one w kierunku bohatera co krok zdejmując kolejne elementy garderoby i wyciągając coraz to masywniejsze giwery. Osoba mojego pokroju nie miała z tym większego problemu, choć faktycznie wyszło dość dziwnie, ale pojmuję, że kogoś mogłaby zbulwersować. Przynajmniej na poziomie gameplayu, bo taką reklamą dosadnie spłaszczono wartość samej produkcji dając nam do zrozumienia, że zagramy w jakąś głupkowatą strzelankę pełną seksualnych podtekstów.

Jakość marki AAA

Jak więc powinien wyglądać idealny trailer gry wideo? Musi być typowo flagowym i drogim zwiastunem „marki” E3. To znaczy, że jest to renderowany kilkuminutowy film wykonany osobno i technicznie nie mający nic wspólnego z grą. Czyli tak na dobrą sprawę właśnie taki jak przykłady powyżej, z tym, że przydałaby się tutaj jedynie namiastka fabuły i ogólny sens. Oczywiście, wtedy taka jakość zawsze nie odpowiada właściwej grze, ale mimo wszystko uważam, że takie odnoszą największy sukces. W tej chwili przypomina mi się jeden z moich ulubionych od AC: Revelations – świetnie wykonany, w tajemniczy sposób zachęca do gry nic a nic nie spoilerując, a dokładnie zawierając sens całej produkcji. Naturalnie w całym tym marketingu nie powinno zabraknąć kilkuminutowego filmu z czystym gameplayem prosto z gry, ale tylko takim, który nie zawiera ANI TROCHĘ FABUŁY. Więc jeśli lubicie czasem element zaskoczenia, to wstrzymajcie się i nie oglądajcie wszystkich możliwych materiałów.