29 marca 2014

Kiedyś gry były... gorsze

Trwając w swym odwiecznym buncie przeciwko mainstreamowi postanowiłam zaprzeczyć powszechnej opinii głoszącej, że przeszłość gier wideo charakteryzuje się wyższą wartością, niż teraźniejszość czy przyszłość. Nie było mi dane skosztować gier z końcówki lat osiemdziesiątych i początków lat dziewięćdziesiątych z racji wieku, jednak osobiście uważam, że z czasem elektroniczna rozrywka obrasta w coraz grubszą warstwę jakości.




Kangur o jednym zębie i cycki-ostrosłupy

Moja kariera z gamingiem zaczęła się przede wszystkim pierwszą odsłoną The Sims, ale może rozprawa o tej grze nie jest pożądanym widokiem w środowisku hardkorów. Jednak w wieku 4 czy 5 lat (kiedy to już poginęli mi wszyscy w Simsach, bo nie chcieli oglądać TV tak jak kazałam, tylko jeść potrzebowali, dziwaki) przesiadłam się na gry przeznaczone takim brzdącom – CrocRayman i Kangurek Kao. Niezwykle interesowały mnie wtedy grywalne zwierzątka i inne istotki, więc szybko mnie ta zabawa wciągnęła. Pamiętam, że spędziłam nad nimi dłuuuugie godziny wielokrotnie je przechodząc, ale… No właśnie. Kangurek nieraz zalazł mi za skórę topornym sterowaniem i trwającym wieki obrotem na boki podczas stania. Były tam też serduszka-życia do zbierania, co oznaczało, że każda śmierć kończyła się utratą jednego – co w efekcie prowadziło do GAME OVER. Nie znosiłam tego napisu najbardziej na świecie, śnił mi się po nocach podcinając nieustannie dziecięce skrzydła marzeń o wygranej. Kao odznaczał się też kolorową i sympatyczną grafiką przyprószoną radosnym soundtrackiem… co nie oznacza, że w produkcji zabrakło miejsca na totalnie krypne lokacje przypominające piekło z przeciwnikami pokroju wielkich i wściekłych świń z lizakami, czy krwiożerczymi roślinami. Dla małego dziecka trauma, być może, na całe życie. 


Później przyszła też kolej na przygody Lary Croft, ale nie jestem w stanie sobie przypomnieć, od której z jej gier zaczęłam. Zarąbiście przypadła mi wtedy do gustu (co było też moim właściwym momentem pasji na resztę życia), ale na bank jej nie skończyłam z racji wielu trudności dla 6-letniego dziecka. Tym, co szczególnie utkwiło mi w pamięci, było strzelanie. Lara posługiwała się wtedy dwoma rewolwerami, którymi równocześnie oddawała strzały. W dodatku tylko przed siebie, co horrendalnie utrudniało aiming. Sytuacją, którą pamiętam z tego okresu, była wizyta w jakiejś piramidzie. Nie minęła chwila, kiedy otoczyło mnie stadko krwiożerczych skorpionów podgryzając mi stopy. No, bomba – kłują mnie na dole, a ja sobie strzelam w ścianę. Standard.

Wyobraźnię zostawmy książkom

Mówią, że retro gry intensywnie pobudzały imaginację. Dzięki swojej prymitywnej grafice pozostawiało naszej wyobraźni szerokie pole do popisu pozwalając dodać produkcji coś od siebie. Coś w tym jest, jednak ja raczej nie podzielam tej opinii – uwielbiam obserwować narodziny wizji we własnym umyśle, ale raczej tylko dzięki książkom, bowiem jest to ich nadrzędny cel. W grze wideo wolałabym skonsumować już gotowy pomysł, cudzy projekt - odebrać go, przyswoić i zinterpretować na swój sposób. Ocenić, czy wart był uwagi, czy odrzucić w niepamięć. A nie wpatrywać się w tuzin pikseli, czy ewentualnie zlepek poligonów i wynieść z tego głównie wspomnienie zbierania monet i ratowania księżniczek nie wiadomo po co.

Współczesne gry charakteryzują się rozległymi światami pełnymi złożonych elementów z charyzmatycznymi postaciami. To fantastyczna rzecz oddać się im całkowicie poznając ich historię i cel. W dzisiejszych czasach immersja elektronicznej rozrywki jest tak silna, że dosłownie zatraca w sobie gracza czasem zawracając mu w głowie tak bardzo, że ten zapomina o najważniejszych obowiązkach. Ogromnie mnie cieszy fakt autentyczności tych wirtualnych światów, które w doskonały sposób pozwalają nam być przez chwilę gdzie indziej, a za sprawą Oculusa, czy mocarnej ósmej generacji dzieje się to jeszcze częściej. To, czego pod żadnym pozorem nie dają stare gry, jest zjawisko synestezji, tzn., że nie doprowadzają do łączenia się zmysłów. Obecne konsole dają już właśnie nam tę możliwość obejmując nasz słuch, wzrok, dotyk (np. touchpad na czwartym Dualshocku) woalką niezwykłych doznań.

Nie tylko skoki i trzepanie coinów

Istnienie fabuły to fundamentalna różnica pomiędzy generacjami elektronicznej rozrywki – kiedyś jej po prostu nie było. Graczy musiał zadowolić prosty obraz z nie bardziej trudnym przekazem dostarczając głównie wesołej zabawy z gameplayu czy walki z bossem. Teraz mamy do czynienia z historiami niejednokrotnie lepszymi od filmowych, które poza możliwością odbioru opowieści daje również opcję bezpośredniego uczestnictwa w niej. Kiedyś fabuła miała wydźwięk jedynie symboliczny, lub w ogóle jej brakowało. Wymagające dla umysłu jedynie na poziomie zagadek (które, swoją drogą, faktycznie były bardziej zaawansowane niż kiedyś, no ale cóż – znak czasu) nie żądały od gracza zaangażowania emocjonalnego, którego w tej chwili tak intensywnie poszukuję w różnych dziedzinach kultury. Dzisiejszy gaming dostarcza nam tak różnorodnych portretów psychologicznych postaci czy możliwości wyborów, że wywołuje liczne kontrowersje zabierając graczy do świata nieustających dyskusji dociekając czemu postać X postąpiła tak, a nie inaczej. To świetne, że wokół wielu produkcji powstaje fandom, który żyje w symbiozie z ukochanym tytułem – dostarczają  od groma inspiracji sobie nawzajem.

A tak bardziej z praktycznego punktu widzenia…

Dzisiejsza elektroniczna rozrywka daje nam szerokie pole do manewru. Od oczywistych niezliczonych możliwości podczas samego gameplayu począwszy, a na wszechobecnej dostępności kończywszy. To drugie jest wysoce istotne – nie musimy, jak kiedyś, gonić po tajemniczych giełdach i czarnych rynkach, żeby zdobyć nielegalną kopię gry. Teraz można je dostać wszędzie, w każdym sklepie z elektroniką, czy w e-formie tym bardziej. Zezwala to również na trzymanie setek tytułów na dyskach nie zajmując miejsca na półkach. Smutne, że to jednocześnie prowadzi do masowych jęków i wyrazów oburzenia odnośnie każdego tytułu z osobna, gdyż w tej chwili jest ich tak wiele, że bardziej wybrzydzamy i więcej wymagamy. Toczy się tu bowiem walka o nasze portfele i, co cenniejsze, o nasz czas, więc skrupulatniej wybieramy pożeracza czasu pewnie twierdząc, że ta reszta jest fe. Kiedyś tak nie było, bo ilość gier była symboliczna i każdą przechodziło się 3452 razy, bo po prostu nie było alternatywy. Przez taką ilość przejść wbiła się mocniej w pamięć, co z kolei jeszcze bardziej przypomina nam o słodyczy dzieciństwa, za którym tak wszyscy tęsknimy. Częsta bajkowość czy rysunkowość w ówczesnych grach jeszcze intensywniej pogłębiała dziecięcą miłość, co znowu kojarzy nam się z najlepszym czasem, także w związku z elektroniczną rozrywką. To, co zauważyłam przy biadoleniu typu „kiedyś gry były lepsze” jest próba wymówki. Większość wypowiadających te słowa byli wtedy maluchami mającymi mnóstwo wolnego, co teraz, oczywiście, całkowicie się zmieniło. Nie mają czasu na granie, więc próbują się usprawiedliwić tym, że dziś nie dają im tyle satysfakcji co kiedyś.

Sic parvis magna, czyli wielkość od skromnych początków

Żeby nie było, nie hejtuję starych gier, nigdy w życiu! Sama mam wielki sentyment do produkcji sprzed kilkunastu lat i przy każdej okazji staram się do nich wracać przywołując chwile młodości. Przypomina mi się wtedy błogi czas dzieciństwa związany z pierwszymi chwilami z joystickiem w łapach. Ale kiedy zauważam te multum niedociągnięć, toporność i ogólne raczkowanie tej dziedziny kultury wiem jedno – to przeszłość, która już nigdy nie wróci, zatem kultywując tradycję grania oddajmy się lepiej temu co jest tu i teraz i zauważmy jak wspaniale rozkwita nasza najukochańsza pasja na świecie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz