9 listopada 2013

Nie odpuszczę już nigdy

                Już od dłuższego czasu rzadko, a nawet wcale nie mam okazji napotkać pozytywnego zaskoczenia rozkładając się na kinowym fotelu i wypatrując nowości płynących z projekcji. Współczesna kinematografia ma to do siebie, że jest wiecznie powielana, kopiowana i pełna prostych, komercyjnych rozwiązań, którymi wszyscy raczej są już znudzeni. W minionym miesiącu natomiast spod skrzydeł produkcji Alfonso Cauróna na srebrny ekran osiadła wyjątkowa premiera, która dostarczyła mi niemałych zastrzyków nostalgii i melancholii wywołanych pochłonięciem przez czystą sztukę przepełnionej ambicją.


„Gravity” zyskało rozgłos widzów nie bez powodu. Jednym z głównych jest naprawdę oszałamiający efekt 3D, który za prawdę powiadam Wam – pierwszy raz był na serio obowiązkowy i konieczny, gdyż tylko z nim można było autentycznie przenieść się na stację kosmiczną i ufnie zawierzyć twórcom, że na bank tak to wygląda w rzeczywistości.

Następnym czynnikiem sprawczym sukcesu jest rewelacyjna fabuła, która, jak wspomniałam wcześniej, niewiele ma wspólnego z mainstreamem. Historia ta opowiada o parze astronautów – podczas pobytu na stacji kosmicznej dostają z deszczu odłamków, co skutecznie odpina ich od reszty załogi i posyła w kosmicznego przestwór przestrzeni. Od tej pory, z resztką zapasu tlenu i pełnią paraliżującego strachu muszą zmierzyć się z samotnią i pokonać największe ludzkie słabości próbując powrotu do cywilizacji z wrzaskiem ciszy nieniosącej żadnej nadziei. Przez większość filmu towarzyszy nam dziewicza i niczym nieskalana cisza, która wprowadza niezwykłą atmosferę bezradności w obliczu nieskończonej przestrzeni kosmicznej.

Wykonanie? Gały pękały. Srlsy, takiego PIĘKNA i niesamowitej precyzji roboty nie widziałam chyba nigdy. Efekty specjalne, udźwiękowienie, tła, gra aktorska – głowa mała od perfekcji. Każdy obiekt idealnie dopracowany, każdy cień i światło idealnie umiejscowione. Od hełmu zawsze znakomicie odbija się Słońce i Ziemia. W tej materii nikt nie ma prawa do niczego się przyczepić, bo całość została wykonana bez najmniejszej skazy. Gra aktorska to również najwyższa półka, w końcu George Clooney i Sandra Bullock. Powiem jednak, że to doprawdy niezwykły przykład obrazu jednego aktora. Jeśli nie wiecie o co chodzi to zobaczcie film, efekt jednej twarzy na ekranie służy niezwykłej autentyczności całej historii. W ogóle przypomina ona jakąś biografię, albo film oparty na faktach.

Wzruszyłam się do szczerych i intensywnych łez, nie powiem, że nie. Wzruszyła mnie historia dr Ryan Stone, muzyka, a także po prostu czysty artyzm. W tym momencie pojawiła się jednak rzecz, którą końcem filmu uznałam za przesadzoną – po którejś tam minucie projekcji doznałam przepełnienia patosem i dramatem, który wyciskając przesadnie łzy wywoływał wręcz chęć samobójstwa, a już na pewno depresji. Przez całą opowieść tak zżyłam się z bohaterką, że zaczęłam doznawać tych samych cierpień i stresów kiedy próbowała przeżyć. Los faktycznie żałośnie się z nią obchodził, co krok podtykając jej ogień, pozbawiając tlenu, czy rozbijając o kolejne fragmenty stacji. Trochę zbyt brutalnie, w końcu to film raczej służący rozrywce, a nie manifest ku ochronie kujonów przed szkolnymi łobuzami.

Jarałam się także pointą i morałem, jak to ja mam w zwyczaju. Podczas zmagań astronautki z rzeczywistością jej towarzysz, Kowalski (Clooney) co rusz zarażał ją optymizmem napędzając bohaterkę do działania i nie pozwalając jej odpuścić. To taki wspaniały anioł stróż, dobry duszek, którego wszyscy potrzebujemy w gorszych fazach naszej egzystencji.

Mimo dręczącego po seansie poczucia dramatu i bezradności uroniłam łzę z radości ujrzenia tak dobrego filmu, jak dla mnie oscarowego. Uwielbiam historie z przesłaniami ulokowanymi na pełnym ambicji obrazie. To opowieść o nas, o człowieku. Możemy sobie dumnie władać naszym światem, ale istnieje jednak coś poza nami – to przestrzeń kosmiczna, nieograniczona i niezbadana siła, która nigdy nie da się ujarzmić ludzkiej ręce. Piękne to czasy, skoro film sci-fi wpoił mi, że sukces zależy jedynie od determinacji. By nigdy nie odpuszczać.

20 października 2013

Pod Ciężarem Deszczu

             
  Moja uległość w stosunku do opinii mediów odnośnie Beyond: Two Souls spowodowała wstrzymanie się przed zakupem. Być może postąpiłam niesłusznie, jednak nie mam zamiaru odpuszczać sobie tego tytułu. Po paru dniach refleksji nad recenzjami uznałam, że czas na zmianę mojej okraszonej wstydem nieznajomości poprzedniej produkcji studia Quantic Dream – Heavy Rain - zwłaszcza, że kosztuje w tym momencie prawie trzecią część kwoty przygód Jodie.
                


Od razu na początku urzekł mnie design głównego menu, silnik deszczu został wykonany naprawdę znakomicie komponując się z otaczającym klimatem, fabułą, a także wpasowywujący się w przygrywający OST, o którym jeszcze wspomnę później. Podczas instalacji czas można spożytkować bardzo pożytecznie – na ekranie pokazują się nam instrukcje dotyczące złożenia okładkowej figurki origami, za co ogromny plus!

Cóż mogę rzec o fabule? No zaiste niewiele, bo każdy nawet najmniejszy opis i próba jego oceny skończyłaby się najprawdopodobniej niszczącym spoilerem. Z tego co można zdradzić to model prowadzenia tej historii – to cztery równoległe i odrębne życiorysy kierowane naszymi decyzjami, które tym razem faktycznie (podobno, bo grałam raz) prowadzą do paru różnych zakończeń, zatem warto spróbować powtórnego przejścia. W każdej wersji gry historie tych postaci zaczynają się ze sobą przeplatać łącząc się w spójną całość. Każde z nich jest bowiem zamieszane w jakiś sposób w przypadek kryminalny Origami Killera – seryjnego zabójcy porywającego chłopców, topiącego ich potem w deszczówce i zostawiającego ich osoby objęciom śmierci z charakterystyczną figurką origami w martwych dłoniach, kwiatem orchidei na klatce i błotem na twarzy. Cóż, tajemnicza sytuacja prowadząca do epicko zaskakującego zakończenia będącego powodem nostalgi, żalu i wzruszeń.

Jest rok 2010, zatem dość dużo czasu temu, tym bardziej dla świata grafiki. Uważam jednak, że prezentuje się ona całkiem nieźle dziś, a co dopiero wtedy. Twarze są pięknie i naturalnie dopracowane – widać, że mają swoje odpowiedniki w realnym świecie, które użyczyły im swoich ruchów i aparycji. Otoczenie też nieźle wykonane, ale oczywiście przedstawione w wyjątkowo ponury sposób, oblany wieczystym deszczem wywołującym depresję. Animacje świetne, do tych związanych z chodem mogłabym się jedynie przyczepić, zwłaszcza, że szlag szczelał od ich powolnego tempa i tragedii w poruszaniu się – po kija do ruchu mi potrzebne jest R2?! Nie może mi gościu się poruszać od zwyczajnego wychylenia gały? Z resztą i to było piekielnie uciążliwe, tym bardziej w duecie z dupowatą pracą kamery.

Gameplay to już charakterystyczny dla tego dewelopera model standardowego QTE. Filozofii niby nie ma, ale moim zdaniem doskonale pasuje do całości klimatycznej tej produkcji. Czasem też nie jest łatwo – Quick Time Events są naprawdę quick, a dodajmy jeszcze to tego pełen suspensu podkład muzyczny, krzyk bohatera i psychiczny wzrok agresora. I ja w tym momencie machałam padem na boki z wrzaskami przerażenia, stresu i łomotającego serca. W dodatku, jeśli popełnisz jeden błąd w powtarzaniu ruchów na ekranie Twoja postać może przypłacić ten fakt najwyższą ceną i co rzadko spotykane – nieodwracalną.

Muzycznie to również majstersztyk. Przez całą opowieść towarzyszy nam klimatyczny dźwięk często przypominający padający deszcz i zmieniający się dynamicznie zależnie od wydarzeń na ekranie. Czasem, jak już wspomniałam, nabierawszy psychodelicznego tempa stresuje gracza do granic możliwości jeszcze bardziej go intrygując i nie pozwalając na odejście od konsoli. Nawet teraz, w trakcie pisania tej recenzji, do moich uszów dobiega z głośnika ten intrygujący OST.

David Cage osiągnął coś niesamowitego, przełomowego wręcz w branży elektronicznej rozrywki. Czegoś takiego jeszcze nie było i, moim zdaniem, jest to pozycja obowiązkowa dla każdego gracza hardkorowego. Mimo przygnębiającej atmosfery pełnej nostalgii i depresji doświadczyłam czegoś ciekawego – nareszcie ktoś ukazał otwarcie w grze sposób postępowania człowieka w obliczu zagrożenia najbliżej mu osoby, do czego jest wtedy zdolny, jakie motywy nim kierują. To nieliniowa, pełna zwrotów akcji opowieść, o której z dumą będę mówić pokazując ją na swojej półeczce. Czy to gra, czy to już film? Ciężkie jak deszcz jest to pytanie, jednak pewnie stwierdzam, że granica między tymi dwoma gałęziami kultury widocznie się tu zaciera dostarczając nową, pasjonującą i rodzącą refleksje jakość. To po prostu wyjątkowy i nieprzeciętny tytuł, który istotnie traktuję jako bardziej doświadczenie niż grę, choć, nie ukrywam, że moja wersja zakończenia pozostawiła w moim guście pewien swędzący niedosyt, który mam nadzieję podrapać przy kolejnym przejściu. Heavy Rain to historia o determinacji i zdolności do bezwarunkowego poświęcenia, a także o zmianie ludzkiej świadomości podczas traumatycznych zdarzeń stawiająca nurtujące pytanie – jak daleko zajdziemy, by uratować kogoś kogo kochamy?
               
               

                

18 października 2013

Wyjątkowy życiorys w jednej minucie

                Na wstępie sorasy za ułomną częstotliwość postów, ale do tych paru sztuk, co tu paczą czasem: dużo nauki mam, wybaczcie.
                Wspominałam już swojego czasu o potędze reklamy zawartej w wyjątkowych zwiastunach gier i zdanie moje wciąż podtrzymuję. Właściwie to jak inaczej zachęcić do kupna, jeżeli nie wzbudzeniem jakiejkolwiek emocji?

                Taka emocja (zwłaszcza u mnie) jeśli jest silna, to prowadzi do potrzeby. PALĄCEJ potrzeby posiadania przedstawianego produktu. Tym razem jest to zbliżający się Batman: Arkham Origins (25 X premiera) i jego trailer, który najprawdziwiej chwycił mnie za serce – w komentarzach krążących po necie znalazło się nierzadko porównanie do efektu „traileru Dead Island”.  To spot telewizyjny, a co za tym idzie, krótki, ale całkowicie wystarczająco ukazujący historię pewnego legendarnego bohatera, który z osieroconego chłopca przemienia się w żądnego sprawiedliwości protektora Gotham City.
                Cel twórców został osiągnięty, bo sprawili, że tuż po premierze pędzę po swój egzemplarz, który, choć był przeze mnie planowany, miał zostać nabyty po zejściu z ceny. Tym razem – shut up and take my money.


5 października 2013

Welcome to Sleepy Hollow…

… the city of mystery and evil getting back to life! Taki mniej więcej opis można przyporządkować pewnemu amerykańskiemu miasteczku, w którym dzieje się serialowa akcja. Postanowiłam naskrobać o tej produkcji słów kilka, gdyż niewątpliwie prosperuje ona do jednej z najlepszych tego sezonu.

                
                Jak na moje oko serial nosi w sobie klimat dobrego i pierwotnego Supernaturala z czasów jego pierwszych sezonów. Jest intensywny suspens, są ciekawi bohaterowie, jest kryminalistyka tropiąca ślady zjawisk paranormalnych. Wydawałoby się, że niby fajnie, acz nie jest to nic nowego - jest jednak inaczej.
                Tytuł z pierwszych chwil pilota chwycił mnie za moje gamerskie serce przedstawiając sceny z czasów amerykańskiej wojny o niepodległość, które do złudzenia przypominały trailer zeszłorocznego Asasyna. Ale jak pomiędzy „czerwone kubraki” wpadł jeździec bez głowy to nieco straciłam swoją, bo zaczęłam się martwić o jakość nadchodzących zdarzeń. Ale okazało się, że główny bohater tej batalii, Ichabod Crane, wkrótce przenosi się do czasów współczesnych i dołącza do śledztw młodej pani porucznik (swoją drogą chłop jest zdziwiony, że kobieta trzyma broń, w dodatku jest ciemnoskóra i NIEpoddana niewoli!). I od tamtego czasu razem badają budzące się zło w mieście wykorzystując wiedzę Crane’a i odkrywając tajemnice Abbie sprzed lat… Parę dni temu widziałam trzeci odcinek i mimo, że nie chcę jednak spoilerować żadnych wydarzeń to muszę z szczerego serca polecić wszystkim fanom dobrego amerykańskiego serialu! Ciężko też poddawać się jednogłośnej opinii, lepiej poczekać na koniec pierwszego sezonu, ale już teraz wiem, że w scenariuszu serialu drzemie jeszcze nie jeden zaskakujący zwrot akcji…

                

28 września 2013

#omgdajciejużBeyonda

                Nie będę się ukrywać z faktem, że należę do tego grona graczy, które w wielu produkcjach dostrzega pewne podwójne dna, walory wysoce artystyczne czy dostawę wzruszeń do łez. W środę miałam bowiem okazję sobie uświadomić jak cenne są dla mnie w odbiorze emocje płynące z obrazu generowanego przez moje PS3, a dokładniej z kawałka kodu nadchodzącego arcydzieła studia Quantic Dream.
                

                 

                Jestem z tej już raczej licznej szlachty posiadającej abonament PS Plus, zatem demko Beyond: Two Souls wpadło i w moje napalone rąsie. Zanim jednak dokonam recenzji o niewątpliwie pozytywnej opinii chciałabym się podzielić pewną refleksją.

                Tak się składa, że już od jakiegoś czasu jesteśmy świadkami pewnego nurtu prowadzącego branżę gier w kierunku przez nikogo wcześniej niespodziewanym, którym jest nacisk na emocjonalną historię o środkowym palcu w stronę oscarowych filmów.
                Historia gier wideo zaczęła się właściwie od paru pikseli po ekranie pląsających i dostarczających frajdę natury stricte mechanicznej – gameplayowej, liczyły się głównie kombinacje przycisków i ich konsekwencje na ekranie. Potem zaczęto iść głębiej pragnąc zaspokojenia potrzeb wizualnych tj. masterowania grafiki i animacji, by robiły dobrze oku, a źle konkurencji. Następnie ktoś odkrył, że gra nie musi być pustą nawalanką o sztampowej fabule lub jej braku, w związku z tym można ją wzbogacić o głębokie charaktery, a także nieliniowe prowadzenie historii niosące niezliczoną ilość zaskoczeń, nostalgii, wzruszeń i co najważniejsze – refleksji nad własnym życiem, a może nawet nad jego zmianą.  Ot, taka filozofia.

              To wszystko mknie w stronę jak najbardziej przeze mnie pożądaną, bo jak wcześniej wspomniałam potęga emocji łechta mojego wewnętrznego geeka najintensywniej, a jeśli płyną z gier to rozpływam się do reszty. „Taka sytuacja” miała miejsce właśnie podczas obcowania z Two Souls.
                Od pierwszych chwil pomyślałam sobie „biorę w ciemno k*rwa”, a opinia ta znalazła później stosowne podstawy w trakcie grania. Nie do końca też dzierżę możliwości by opisać fabularnie co tu się działo, bo sama nie wiem, ale ochoczo wzięłam w obroty dwa chaptery: Eksperyment i Ścigana. Nie odważyłam się jednak spróbować dubbingowanej wersji, jak zwykle pozostałam przy oryginale. Pierwszy z rozdziałów pokazuje kilkuletnią Jodie poddawaną testom (w łapska dostaje nam się kontrola nad Aidenem, duchowym bytem związanym z dziewczynką), w drugim natomiast mierzymy się z oklepanym motywem pogoni na dachu pociągu, a potem przez las. Po półgodzinie zbierałam szczenę z podłogi – jakie to fantastyczne rzeczy można jeszcze wyciągnąć z tej generacji! Ale nie oszukujmy się, takie efekty należą tylko do exclusive’ów Sony (Uncharted, TLOU), sorry bardzo iksboksiarnio.  Ale na serio, byłam absolutnie oszołomiona animacją twarzy, samą grafiką, potężnym OSTem i całym efektem. Niestety, mało w tej produkcji właściwego grania, całość opiera się raczej na QTE, machaniem gałą tam i nazad czy kliknięciem. Zatem niech zatwardziali fani intensywnego gameplayu nie próbują zasiąść do grania, bo przypuszczam, że szybko doznają zawodu. Natomiast przypuszczam, że po TLOU może być to historia roku (dajcie se spokój z GTA), dlatego każdy pragnący intensywnych doznań sfery emocjonalnej KONIECZNIE musi dać szansę Jodie Holmes bezapelacyjnie.