16 lutego 2014

Kulisy apokalipsy

Apokalipsa to wciąż wdzięczny temat w popkulturze, a, jak niektórzy sądzą, The Last of Us wyniosło go na wyżyny. W Walentynki oddano nam w obroty fabularne DLC do tejże gry świetnie przybliżając nam zdarzenia dziejące się za kulisami katastrofy – jak czas spędzają dwie nastolatki i jakie materialne dobra mogą docenić?

Od momentu zapowiedzi bardzo jarałam się tym dodatkiem. Pierwszy raz tak się stało, gdyż nigdy wcześniej nie kupiłam DLC z bardzo prostej przyczyny – nie uśmiechało mi się wyskakiwanie z niemałej mamony za drobny fragment gry, któremu często zdarzało się już być na płytce. Ale The Last of Us? Dla tej produkcji MUSIAŁAM zrobić wyjątek.

Left Behind to kawał rewelacyjnej historii, której drobną zapowiedź mogliśmy zaobserwować już w podstawowej wersji gry, gdzie Ellie opowiada nam o czasach spędzonych z najlepszą przyjaciółką – Riley. Fabuła opiera się na przeskokach z pewnego fragmentu wspólnej podróży Joela z Ellie do zabaw i rozmów nastolatek. Oba zdarzenia mają miejsce w tej samej zniszczonej galerii handlowej, tylko w innym czasie. Nie do końca czaję przypadku przebywania obu par w tym samym miejscu (bo z logicznego punktu widzenia, Joel i Ellie powinni być wtedy zupełnie gdzie indziej), ale przemilczenie tego wątku nie jest trudne.

Oczywiście, warstwa techniczna pozostaje bez najmniejszego zarzutu powielając sukces głównej historii. Cutscenki trzymają swój wysoki poziom po raz kolejny urzekając realizmem i tym razem dziecięcym obliczem nastoletniej Ellie. Design samej galerii po prostu zwala z nóg szczegółowością i precyzją wykonania, a w jednym fragmencie opowieści wygląda zupełnie inaczej niż w drugim, za co ogromny plus. Riley to nowa, interesująca postać, która została wykonana w tak samo dopieszczony sposób jak para z głównej gry – szkoda, że nie miałam okazji poznawać jej dłużej w podstawie.

Jeśli chodzi o sam gameplay, to znajomy nam standard niewprowadzający niczego nowego, ale też nie nużący w żaden sposób. Trochę postrzelamy, trochę znajdziek wpadnie, ale i nie zabrakło klasycznej areny typu milion-zombie-w-pobliżu-a-ty-musisz-się-przekraść-na-dokładnie-drugą-stronę-planszy. Całość ocieka odważnym realizmem, bo przecież rzadko zdarza się nam wcielać w dziewczynkę klącą jak szewc i wymachującą giwerą we wszystkie strony. Podczas zabaw z Ellie i Riley przejedziemy się kolejką, a także porobimy fotki w automacie z możliwością wrzucenia na fejsa (czemu się, rzecz jasna dziwią nie mając pojęcia o portalach internetowych). Fajnie było zaobserwować jak parka dziewczyn czerpie radość z, wydawałoby się, prostych i oczywistych rzeczy, których my mamy pod dostatkiem.


Wielu mówi, że cena jest zupełnie nieadekwatna do serwowanej zawartości. Ja się nie zgodzę, zwłaszcza zważając na ogrom pracy włożony w ten projekt i utrzymanie charakterystycznego poziomu studia Naughty Dog, który nigdy nie zawodzi. Świetnie się bawiłam grubo ponad 2 godziny (jak nie 3) z radością eksplorując przepiękną lokację i dając się pochłonąć opowieści. Jak już wielu z Was wie – zakończenie Left Behind łatwo przewidzieć, choć ja osobiście spodziewałam się większego dramatu. Mimo wszystko przemowa Riley lekko mnie wzruszyła i w dobry sposób zamknęła pierwszy i ostatni fabularny dodatek do największego hitu minionej generacji.

11 lutego 2014

Z dziennika podróży po podniebnej utopii

Całe życie gonił za mną pewien gatunek, którego fenomenu nie mogłam (i nie chciałam) zrozumieć. Nigdy przy żadnym jego przedstawicielu nie mogłam usiedzieć dłużej niż godzinę, a i tak cały ten czas raczej zmuszałam się do gry. Nużyły mnie misje, ciężki klimat wojen i nieustannych potyczek o szczątkowej i nieapetycznej fabule, a perspektywa odbierała mi większe pole widzenia pozbawiając tytuł efektownych cutscenek. Battlefieldy i inne CODy, czy po prostu FPSy za bardzo wiały sandałem, żebym mogła się z nimi dobrze bawić. W poprzednią środę jednak w me łapska wpadł Bioshock Infinite, który prawdopodobnie na zawsze zmienił mój sposób postrzegania tego gatunku.

Pozory mylą

Właściwie, to od początku chciałam mieć ten grę. Po ujrzeniu setek artów, pochlebnych opinii i nieustającego aplauzu pomyślałam, że to tytuł dla mnie. Co mnie zatem powstrzymało? Uprzedzenie do gatunku, oczywiście. Pomyślałam więc, że zaczekam, aż pojawi się w Plusie i wtedy na bank zatopię się w magicznej utopii i tak też zrobiłam – no i po prostu oniemiałam z zachwytu.

Wakacje w idealnym mieście

W tym wypadku tej skomplikowanej i wielowarstwowej fabuły nie da się jej opisać w pełni nie unikając spoilerów. Na początku dowiadujemy się, że nasz bohater, Booker DeWitt (Troy Baker, kocham cię), otrzymuje propozycję od nieznajomego nadawcy – trzeba dostarczyć mu dziewczynę, co pozwoli wymazać dług (święte zdanie: Bring us the girl and wipe away the debt). By wykonać tę misję zostajemy wysłani do pełnego tajemnic podniebnego miasta Columbia gdzie rozpoczynamy poszukiwania owej kobitki. To pozornie baśniowe wydarzenie okaże się największym punktem zwrotnym w życiu Bookera, niszcząc przy tym gały gracza od geniuszu twistów i niesamowicie dobrze zaplanowanej linii wydarzeń.

Bajka dwudziestego wieku

Widok Columbii to taki słodki deser dla dziecięcych oczu zajadany pośpiesznie w lunaparku pomiędzy jedną atrakcją, a drugą. W momencie wyjścia z kapsuły transportującej nas do miasta Comstocka następuje opad szczeny zmuszającej do eksploracji absolutnie każdego zakątka. Intensywne barwy tętniące marzeniem i baśnią absolutnie zachwycają i nie pozwalają na odejście od konsoli. Przeszukiwanie zakamarków to nie tylko przyjemność, ale także okazja na zdobycie przydatnych supply’sów w postaci owoców czy batoników zapełniających wskaźnik życia, specjalnych kluczy, za pomocą których Elizabeth może nam otwierać wiele drzwi, a także intrygujących nagrań rozszerzających naszą wiedzę na temat odwiedzanego świata. Na każdym kroku można dostrzec ogrom pracy, jaki włożono w produkcję – mnogość różnych lokacji fascynuje ani przez chwilę nie nudząc. Całą rozgrywkę urozmaica też towarzystwo radosnej Elizabeth, której miny autentycznie rozczulają, a dialogi pomiędzy nią, a Bookerem są tak bardzo kluczowe, że czasem trzeba aż przystać i całkowicie wsłuchać się w ich wymiany zdań. Perspektywa pierwszej osoby nie pozwala na osobne cutscenki, ale akcja zdarzeń jest naprawdę wartka nie dostarczając znużenia podobnego innym fpsom. Grafika jest wprost przepiękna – Elizabeth jest zrobiona w nieco bajkowej konwencji, ale sama jakość obrazu zniewala nawet na starej poczciwej peestrójce. To, do czego mogłabym się lekko przyczepić, jest uboga mimika postaci drugoplanowych. Przez całą opowieść spotykamy ich sporo i np. mimo łez i rozpaczliwego głosu na ich twarzach nie odmalowała się najmniejsza choćby emocja. Co prawda, to szczegół, ale jego natężenie dało się odczuć.

Na nowo kocham strzelać

Nie jestem weteranem w shooterach i żeby nie skłamać – to jest pierwszy, który udało mi się w pełni skończyć. W związku z tym nie mam zbyt wiele przykładów do porównania, ale chyba długo nie zagram już w żadnego innego. Wkurza mnie perspektywa pierwszej osoby, ale w tej produkcji ani przez chwilę nie pomyślałam, żeby zakończyć permanentnie swoją przygodę z Infinite. W materii czysto gameplayowej grało mi się równie świetnie, co konsumowało historię – bez żadnych przycinek, zwieszek, a bugów też nie zauważyłam za wiele. Gra proponuje dość szeroki wachlarz broni i sposobów walki. Dostajemy w łapska przeróżne giwery o designach świetnie przerobionych na styl przedwojenny, a także ręczną rąbankę, która choć na dłuższą metę do boju się nie nadaje, to wykazuje przydatność podczas poruszania się Sky-Linem będącym najlepszym środkiem transportu w Columbii (niczym rollercoaster). Czymś, co również chętnie wykorzystywałam do łupania czaszek i innych części ciała były Vigory. To specjalne moce, które wraz z postępem z gry upgrade’ujemy i zdobywamy nowe, a które rewelacyjnie pomagają w walce rażąc prądem czy zsyłając na nieszczęśników chmary krwiożerczych kruków. Obok Bookera stale czuwa Elizabeth, która ochoczo dostarcza nam apteczki ze zdrowiem, Saltsy, czy amunicję, co sprawia, że ubijanie wrogów staje się czystą przyjemnością ani odrobinę nie frustrując. Poza tym nasza bohaterka może się szczycić pewną fascynującą mocą – panuje nad rozdarciami pomiędzy światami zwanymi Tears. Może nas przenosić z jednego do drugiego, a także za ich pomocą umieszczać w różnych miejscach pudełka z apteczkami albo amunicją. Jednak w obliczu tak bardzo intrygującej historii czasem nawet te przyjemne bitwy nieco denerwowały (zwłaszcza pod koniec), bo człowiek to najchętniej by już gnał dalej żeby poznać następujący bieg wydarzeń. No ale shooter to shooter, muszą być areny i musi być strzelanie.

Czyżby spodobał mi się kościelny chór?

Jest jedna stara, chrześcijańska piosenka, która nieustannie przewija się w Bioshock Infinite. Chóralna melodia Will the circle be unbroken idealnie wpasowuje się w pozornie szczerą i pełną dobra utopię – raz nawet trafimy na moment, w którym Booker (Troy Baker) gra na gitarze, a Elizabeth (Courtnee Draper) śpiewa. Poza tym jednym kawałkiem nie dostrzegłam, niestety, większej ścieżki dźwiękowej, co nieco mnie zawiodło. Rzadko kiedy coś przygrywało w tle, jedynie podczas walki coś tam brząkało. Spodziewałoby się wielkiego OSTa po tak wielkiej grze, ale na nieszczęście nie ma mi co rozbrzmiewać teraz w głośnikach.

Na kolana padam

Pewnie już wszyscy słyszeli co wywołuje w ludziach zakończenie produkcji studia Irrational Games. W moim przypadku nie było inaczej – ending rozdupił mnie na całej linii czyszcząc umysł z wszelkich innych myśli. Jest on w istocie skomplikowany i chyba nie da się go pojąć po jednym przejściu gry, ale zaglądnęłam w przestworza Internetów, by zasięgnąć więcej informacji i obejrzeć ten epicki, w pełni grywalny moment jeszcze raz. Poruszamy się bowiem niemal do samego końca z trzęsącymi się kciukami na analogach z sekundy na sekundy wytrzeszczając oczy jeszcze bardziej. Nie ulega wątpliwości fakt, że Ken Levine zmienił mój sposób postrzegania nudnych fpsów instalując w tym gatunku coś nowego, coś absolutnie oryginalnego. Fabuła to główna oś Bioshock Infinite, a jego niezwykłe zdarzenia, postaci i lokacje będą mi już na zawsze symbolizować przepis na niebanalną opowieść.