Poświęcenie. Przerażenie. Przywiązanie. Jak w paru słowach zobrazować przekaz
niesiony przez wybitnych deweloperów z Naughty Dog? Czy Waszym zdaniem gry
jakiś mają? Ja co do tego wątpliwości nie mam już od dawna, jednak jeśli
znajdzie się tu ktoś, kim jeszcze one targają powinien zagrać w najwybitniejsze
dzieło tej generacji będącym istną kwintesencją sztuki każdej materii.
Na pierwszy rzut oka szkielet fabularny wydaje się być do
bólu sztampowy. Jest w tym po części ziarno prawdy, bo postapo i zombie
przewijają się w kulturze już od paru lat. Dla randoma to po prostu opowieść o
zgorzkniałym przemytniku, który dla zarobku prowadzi małolatę przez całe Stany.
Jednak kiedy dasz się porwać historii Joela i Ellie zmienisz swoje zdanie
dotyczące gier wideo już bezpowrotnie.
To, co się dzieje od pierwszych chwil nie mieści się w głowie – powiedziałabym, że to najmocniejsze wejście roku, jak nie całej generacji, gdyż z emocji i łez nie mogłam się pozbierać przez dłuższą chwilę. Po ostatniej scenie intra wiemy jedno. To absolutnie dojrzała produkcja opowiadająca zdarzenia bez najmniejszej litości, co skumało się z tak niesamowitym autentyzmem, że w niejednym momencie byłam absolutnie pewna, że to, co widzę na ekranie, faktycznie mogło (czy będzie mogło) mieć miejsce. Nigdy nie widziałam jeszcze fantastycznych zdarzeń w tak brutalnie realnej otoczce.
Jednym z kolejnych godnych podziwu zabiegów Naughty Dog są postacie – czegoś takiego jeszcze nigdy nie widziałam. Osoba Joela została wykreowana z tak fenomenalną dozą tajemniczości, że brniesz w grę dalej chociażby po to, żeby poznać jego historię i być świadkiem pewnej pięknej przemiany. Przez całą opowieść obserwujemy jak swój bezlitosny egoizm łagodzi w wspaniałą opiekuńczość i poświęcenie wobec czternastoletniej Ellie, także głównej bohaterki o równie wciągającym życiorysie co Joel. Ta z kolei z minuty na minutę stawała się jedną z moich ulubionych female characters ever, gdyż przez swoją nietuzinkową osobowość łączącą dojrzałość z przymusu oraz dziecięcą niewinność, co scenarzyści perfekcyjnie objawili w jej wypowiedziach. Tu się faktycznie czuje (i z wyglądu i z charakteru), że laska ma kilkanaście lat bez wtłoczonego na siłę niemożliwej jak na ten wiek dorosłości w zachowaniu. Pełna profeska w kreacji postaci nie ominęła także bohaterów dalszych planów. Wyśmienitość tego zabiegu to istny geniusz, gdyż z każdej, absolutnie każdej osoby w tej grze trzaska po ryju niespotykana unikatowość charakteru. Po drodze spotykamy ich właściwie całkiem dużo i nie ma opcji, żeby się do nich nie przywiązać za głębokie historie targające ich tonami wypowiedzi i zachowaniami.
W całej tej ciekawej opowieści prowadzi nas niesłychany element zaskoczenia. Jak w pierwszej sekundzie wydaje ci się, że wiesz dokładnie co się zaraz stanie, tak dostajesz po mordzie jak Robin od Batmana, gdyż gruuubo się mylisz. Każdy cinematic w tej grze jest prowadzony w legendarny już, kurczę, chyba sposób. Większość z nich trwa konkretne parę minut i zazwyczaj po większości z nich potrzebujesz czasu na ochłonięcie, bo nie masz pojęcia what the fuck happened. Sama z resztą jakość ich wykonania to definicja niewątpliwej perfekcji i od jej choćby samej zbierasz szczenę z podłogi. Ludzie od mo-cap wykonali kawał zajebistej roboty. Każda najmniejsza animacja jest wykonana z największą precyzją, a najlepsze jest to, że emocje na twarzy zwalają z nóg – poruszają się na nich naprawdę wszystkie mięśnie precyzyjnie oddając ciężką pracę Troya Bakera i Ashley Johnson w studiu. Sam podkład głosowy lepszy być nie mógł, bo genialny Baker po raz kolejny wciela się w główną postać, nadając jej nową duszę niepowtórzoną z żadnej innej gry. Johnson z kolei to już w ogóle kosmos – laska koło trzydziestki i tak perfekcyjnie zagrać, wczuć się, stać się Ellie?! Gorzej z polską lokalizacją, bo moim zdaniem tutaj SCEP trochę possał, w związku z czym przez całą grę cisnęłam w oryginale.
To, co się dzieje od pierwszych chwil nie mieści się w głowie – powiedziałabym, że to najmocniejsze wejście roku, jak nie całej generacji, gdyż z emocji i łez nie mogłam się pozbierać przez dłuższą chwilę. Po ostatniej scenie intra wiemy jedno. To absolutnie dojrzała produkcja opowiadająca zdarzenia bez najmniejszej litości, co skumało się z tak niesamowitym autentyzmem, że w niejednym momencie byłam absolutnie pewna, że to, co widzę na ekranie, faktycznie mogło (czy będzie mogło) mieć miejsce. Nigdy nie widziałam jeszcze fantastycznych zdarzeń w tak brutalnie realnej otoczce.
Jednym z kolejnych godnych podziwu zabiegów Naughty Dog są postacie – czegoś takiego jeszcze nigdy nie widziałam. Osoba Joela została wykreowana z tak fenomenalną dozą tajemniczości, że brniesz w grę dalej chociażby po to, żeby poznać jego historię i być świadkiem pewnej pięknej przemiany. Przez całą opowieść obserwujemy jak swój bezlitosny egoizm łagodzi w wspaniałą opiekuńczość i poświęcenie wobec czternastoletniej Ellie, także głównej bohaterki o równie wciągającym życiorysie co Joel. Ta z kolei z minuty na minutę stawała się jedną z moich ulubionych female characters ever, gdyż przez swoją nietuzinkową osobowość łączącą dojrzałość z przymusu oraz dziecięcą niewinność, co scenarzyści perfekcyjnie objawili w jej wypowiedziach. Tu się faktycznie czuje (i z wyglądu i z charakteru), że laska ma kilkanaście lat bez wtłoczonego na siłę niemożliwej jak na ten wiek dorosłości w zachowaniu. Pełna profeska w kreacji postaci nie ominęła także bohaterów dalszych planów. Wyśmienitość tego zabiegu to istny geniusz, gdyż z każdej, absolutnie każdej osoby w tej grze trzaska po ryju niespotykana unikatowość charakteru. Po drodze spotykamy ich właściwie całkiem dużo i nie ma opcji, żeby się do nich nie przywiązać za głębokie historie targające ich tonami wypowiedzi i zachowaniami.
W całej tej ciekawej opowieści prowadzi nas niesłychany element zaskoczenia. Jak w pierwszej sekundzie wydaje ci się, że wiesz dokładnie co się zaraz stanie, tak dostajesz po mordzie jak Robin od Batmana, gdyż gruuubo się mylisz. Każdy cinematic w tej grze jest prowadzony w legendarny już, kurczę, chyba sposób. Większość z nich trwa konkretne parę minut i zazwyczaj po większości z nich potrzebujesz czasu na ochłonięcie, bo nie masz pojęcia what the fuck happened. Sama z resztą jakość ich wykonania to definicja niewątpliwej perfekcji i od jej choćby samej zbierasz szczenę z podłogi. Ludzie od mo-cap wykonali kawał zajebistej roboty. Każda najmniejsza animacja jest wykonana z największą precyzją, a najlepsze jest to, że emocje na twarzy zwalają z nóg – poruszają się na nich naprawdę wszystkie mięśnie precyzyjnie oddając ciężką pracę Troya Bakera i Ashley Johnson w studiu. Sam podkład głosowy lepszy być nie mógł, bo genialny Baker po raz kolejny wciela się w główną postać, nadając jej nową duszę niepowtórzoną z żadnej innej gry. Johnson z kolei to już w ogóle kosmos – laska koło trzydziestki i tak perfekcyjnie zagrać, wczuć się, stać się Ellie?! Gorzej z polską lokalizacją, bo moim zdaniem tutaj SCEP trochę possał, w związku z czym przez całą grę cisnęłam w oryginale.
Skoro jesteśmy już przy dźwięku to może o samym soundtracku
słów kilka. Primo – no kurde, nie ma go! Przez cały czas gry były dosłownie
tylko krótkie momenty, w którym gdzieś tam coś przygrywało, ale wbrew pozorom,
nadało to tak niepowtarzalnego klimatu, że bardziej się nie dało. Podczas
większości cutscenek słychać było jedynie dialogi i elementy prawdziwego, naturalnego,dziewiczego
już jakby otoczenia. Dodatkowe 100 pointsów do autentyzmu tej historii.
Secondo – przyznam, że nie jest to mój typ ulubionego OSTa, jednak drzemie w nim pasjonująca magia. Każdy z kawałków grany jest na gitarze, lub na małej ilości instrumentów, co faktycznie obrazuje w głowie taką oto apokalipsę. Podczas słuchania widzę targanego głodem, samotnością i przerażeniem faceta w brudnych łachmanach przygrywającego na resztkach swojej ukochanej gitary na krawężniku opustoszałej ulicy poddanej na nowo siłom natury w centrum Manhattanu.
Przechodząc teraz w stronę design otoczenia – no po prostu cud. Absolutny cud. W świecie Ostatnich z Nas środowisko pełni nadrzędną rolę i jest trzecim z głównych bohaterów gry. Tak jak do duetu Ellie i Joela tak do piękna otoczenia przywiązałam się w nieprzerywalny już sposób. W każdym nowym miejscu jego eksploracja była dla mnie najszczytniejszym priorytetem, zaglądanie wścibsko w każdy kąt (a nuż znajdę wódę znowu) i przeczesywanie wszystkich szuflad w domach i hotelach (jeszcze więcej cukru nie zaszkodzi). Enviroment designerzy popisali się niesamowitą robotą – w tej grze każdy, po prostu every single detail rzuca się w oczy swoją jakością wykonania. W mieszkaniach każdy obiekt został wykonany indywidualnie, ani raz się nie spotkałam ze zjawiskiem kopiuj-wklej, a na zewnątrz to już wytrzeszcz z wrażenia. Wszystkie dzikie rośliny, rozbite samochody, pęknięte ulice czy też podarte plakaty zmyślonych hitów to istne dzieło sztuki.
A co do gameplayu to już pewnie wszyscy wiedzą, że nie pozostawia niczego do życzenia. Poza aspektami wyżej to także świetna gra action/adventure z elementami survivalu, który rzeczywiście widać. Podczas grania faktycznie ujawniają się naleciałości z Uncharted, ale tylko i wyłącznie na plus. Strzela się świetnie, chodzi, biega, wspina i nurkuje, gdzieś słyszałam też, że TLOU to symulator wchodzenia po drabinie i chyba coś w tym jest.
Secondo – przyznam, że nie jest to mój typ ulubionego OSTa, jednak drzemie w nim pasjonująca magia. Każdy z kawałków grany jest na gitarze, lub na małej ilości instrumentów, co faktycznie obrazuje w głowie taką oto apokalipsę. Podczas słuchania widzę targanego głodem, samotnością i przerażeniem faceta w brudnych łachmanach przygrywającego na resztkach swojej ukochanej gitary na krawężniku opustoszałej ulicy poddanej na nowo siłom natury w centrum Manhattanu.
Przechodząc teraz w stronę design otoczenia – no po prostu cud. Absolutny cud. W świecie Ostatnich z Nas środowisko pełni nadrzędną rolę i jest trzecim z głównych bohaterów gry. Tak jak do duetu Ellie i Joela tak do piękna otoczenia przywiązałam się w nieprzerywalny już sposób. W każdym nowym miejscu jego eksploracja była dla mnie najszczytniejszym priorytetem, zaglądanie wścibsko w każdy kąt (a nuż znajdę wódę znowu) i przeczesywanie wszystkich szuflad w domach i hotelach (jeszcze więcej cukru nie zaszkodzi). Enviroment designerzy popisali się niesamowitą robotą – w tej grze każdy, po prostu every single detail rzuca się w oczy swoją jakością wykonania. W mieszkaniach każdy obiekt został wykonany indywidualnie, ani raz się nie spotkałam ze zjawiskiem kopiuj-wklej, a na zewnątrz to już wytrzeszcz z wrażenia. Wszystkie dzikie rośliny, rozbite samochody, pęknięte ulice czy też podarte plakaty zmyślonych hitów to istne dzieło sztuki.
A co do gameplayu to już pewnie wszyscy wiedzą, że nie pozostawia niczego do życzenia. Poza aspektami wyżej to także świetna gra action/adventure z elementami survivalu, który rzeczywiście widać. Podczas grania faktycznie ujawniają się naleciałości z Uncharted, ale tylko i wyłącznie na plus. Strzela się świetnie, chodzi, biega, wspina i nurkuje, gdzieś słyszałam też, że TLOU to symulator wchodzenia po drabinie i chyba coś w tym jest.
Naughty Dog ma pewną fantastyczną umiejętność - od lat już raczy nas wspaniałością pomysłów
i wyjątkowej, do niczego nie porównywalnej sztuki. Poczynając od Crasha, przez Jaka i Daxtera
(tu wchodzę ja), oraz Uncharted i
finalnie The Last of Us chyba oni
sami dojrzewali. Co gra to PEGI wyższe, aż skończyło się przy dojrzałej
opowieści o Joelu i Ellie sygnowanej liczbą 18 co jest takim prezentem dla mnie
z okazji przejścia w dorosłość, gdyż wkroczyłam w nią dokładnie tydzień przed
premierą. To także hołd i wyrazy szacunku przemijającej generacji gier, co
fajnie było widać na kalendarzach w zniszczonych mieszkaniach – czas wybuchu
apokalipsy to jesień tego roku czyli moment przejścia w nową erę naszej
rozrywki. Przepiękne, po prostu przepiękne Naughty Dog. Wydałabym ostatnie
pieniądze, by doświadczyć waszej twórczości kolejny raz.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz