28 czerwca 2015

Chamska reklama!

Wszyscy dobrze wiemy, że reklama dźwignią handlu. Bez wątpienia tyczy się to każdej branży, a naszej w szczególności – zwłaszcza, jeśli mowa o trailerach, które z rzadka reprezentują finalną zawartość wyczekiwanych przez nas gier. Ostatnio jednak polski rynek śmiało wykracza poza Internet kręcąc hype już nie tylko graczom.

Niech poleje się krew



Czy upuszczając krwi można uratować komuś życie? Rodzimy oddział Sony pokazuje, że jak najbardziej. Wraz z marcową premierą exclusive’a Bloodborne fanom zaproponowano jedno z najwspanialszych achievementów – pokonanie własnego strachu w poświęceniu dla innych. Z tej okazji chętni mogli stawić czoła wyzwaniu i przybyć pod Pałac Kultury i Nauki, by w specjalnym busie zostawić tak bezcenny płyn jakim jest krew. Całe wydarzenie przykuło uwagę naprawdę szerokiej publiki podnosząc gigantowi słupki sprzedaży, ale, co najważniejsze, zachęciło także do niesienia pomocy innym w totalnie niebanalny sposób. Gdyby nie odległość od Warszawy i niemożność oddawania krwi na pewno  by mnie tam nie zabrakło!

Ten świat nie potrzebuje bohaterów…


…ale potrzebuje zawodowca. Tegoroczny maj upłynął pod znakiem Wiedźmina, czy komuś się to podoba, czy nie. Nawet jeśli nie jesteś graczem to nie mogłeś przejść obojętnie w stosunku do monumentalnych bilboardów w co większym polskim mieście. To, rzecz jasna, nie wszystko! Zaatakowano przerwy reklamowe w telewizji, wejścia do sklepów z elektroniką, czy nawet do księgarń kolejny raz próbując wcisnąć pierwowzór rozhajpowanemu ludowi. Przez cały miesiąc Wiedźmin machał do nas mieczem od blokowisk aż po drzwi lodówki. Tak potężna artyleria nie mogła spotkać się więc z niepowodzeniem - liczba sprzedanych egzemplarzy wciąż rośnie jak szalona. Produkt naszych Cedepów przeczy jednak ostatnio powszechnej opinii o niespełnianiu obietnic i wciskaniu bubli fałszywymi zwiastunami. Gra okazała się istotnie fenomenalna ze względu, rzecz jasna, na swoją jakość, natomiast to więcej niż pewne, że bez ogromu swej reklamy sukces nie osiągnąłby tak spektakularnej skali.

fot. Cenega

A jak nie zawodowiec…


…to Mroczny Rycerz. Parę dni temu miała miejsce premiera najnowszej części serii o Batmanie, co również musiało rozbrzmieć głośnym echem. We wtorek wieczorem Warszawiacy mogli być świadkami sygnału wzywającego superbohatera do pomocy. Całość także odbyła się pod patronatem Sony i, moim zdaniem, zrobiła wrażenie! Czegoś takiego jeszcze chyba nie było, więc fajnie, że produkcję zareklamowano w tak oryginalny i adekwatny sposób.

Rosnący rozmach marketingu związanymi z grami wideo niezwykle cieszy mnie jako osobę, która nierzadko usiłuje propagować tę branżę jako wartościowy filar nowych mediów. Żałuję natomiast, że często decyduje się na wyłożenie proporcjonalnej większej sumy na sam marketing niż proces produkcji, co niejednokrotnie wywołuje salwę oburzenia ze strony graczy w związku z wadliwą jakością sprzedanego towaru (patrz pecetowa wersja Arkham Knight!). Niemniej jednak liczę na to, że taki rozmach przysporzy naszej branży więcej fanów przyczyniając się do jej rozwoju. A ja z kolei mogłabym przestać być tak łatwa do podjarania powszechnym hajpem. Rzekłam! 

10 maja 2015

W morzu dobra i zła

Wraz z każdą kolejną odsłoną flagowego uniwersum Ubisoft karmi nas przekonaniem, że Zakon Asasynów głosi tę jedyną, nagą prawdę stawiając nas po ich stronie. Zabieg ten z automatu wpaja nam założenie, że to właśnie on kroczy drogą światłą i niosącą pokój. Czas poświęcony Assassin’s Creed: Rogue rodzi nigdy wcześniej nie postawione pytanie – co jeśli jednak jest inaczej?




Rogue to wyjątkowy przypadek w historii całej sagi. Jego bohaterem jest Shay Patrick Cormac, młody członek bractwa Asasynów, który otrzymuje za zadanie odzyskanie tajemniczego Puzdra i Manuskryptu z rąk Templariuszy. Kiedy okazuje się, że polecona mu misja kończy się zagładą miasta Shay decyduje się porzucić Zakon pod pretekstem jego bezlitosnych rozkazów. Tak więc rozpoczyna się opowieść, która zachwieje powszechnym opiniom o założeniach dwóch znienawidzonych bractw.

Nie będzie zaskoczeniem fakt, że wizualnie jest to schemat powielony któryś rok z kolei będący co najwyżej drobnym rozwinięciem od czasu przygody Altaira. Popłyniemy wodami znanymi już z Black Flaga, zawalczymy w ten sam sposób co Edward, czy też okradniemy podobne magazyny. W tym wymiarze niewiele elementów uległo zmianie, co dla mnie osobiście jest plusem, bo w poprzedniej pirackiej części zakochałam się permanentnie. W przeciwieństwie do rzekomo lepszego jakościowo Unity nie znajdziemy tu aż tak rażących bugów utrudniających rozgrywkę w jakikolwiek sposób. Animacja chrupnie nie raz, cienie to jakaś masakra, ale nie zapominajmy, że to jednak jakość minionej już generacji.  Nie jest to jeszcze jednak klasa, na widok której odpadają gały.

Wraca, oczywiście, wątek współczesny jako kontynuacja tego znanego z BF. Znowu pojawiamy się w siedzibie Abstergo i znowu zabawiamy się w przygłupie „informatyczne” gierki hakując systemy i odkrywając przeróżne materiały dotyczące uniwersum. Wcielamy się w niemą, bezcielesną postać, która odgrywa wspomnienia Shaya. Nie ukrywam, że materiał ten został już totalnie wymęczony i nie widzę sensu jego kontynuacji, ale tak rzadko zdarzały się sekwencje z nim w roli głównej, że można nań przymknąć oko. Motyw Cormaca z kolei rządzi się prawami tymi samymi co zawsze – skradnij, ubij i przeskocz to czynności na porządku dziennym. Cel również jak zwykle ten sam, i znowu, I ZNOWU ostatnie misje będą sekwencją zabójstw tych złych. Nowości, ani rewolucji nie zaznacie tu żadnych, zatem jeśli jesteście z grona hejterów powtarzalnych tasiemców to pewnie wynudzicie się tutaj na śmierć.

To, co totalnie obudziło we mnie już od jakiegoś czasu uśpiony sentyment do serii to fenomenalny soundtrack. Po raz pierwszy od kilku odsłon wraca główny motyw, który tak zawsze szczerze wielbiłam. Nowa aranżacja konkretnie przypadła mi do gustu budząc zapomnianą miłość do tej ścieżki dźwiękowej. Zmieniono kompozytora na niejaką Elitsę Alexandrową, która wyjątkowo poprawnie poradziła sobie z zadaniem. Poszczególne motywy podczas akcji, biegu czy cutscenek są bardzo dobrze wyważone nadając odpowiedni klimat (ZNOWU w przeciwieństwie do Unity). Wracają legendarne już szanty, które ochoczo podśpiewuję podczas różnych prac domowych (tak, czasem mi się zdarza!), a cały OST długo rozbrzmiewał w moich słuchawkach. Naprawdę dobry kawał ścieżki dźwiękowej.

Przygoda Shaya może być traktowana jako całkowicie odrębna i indywidualna historia ku komfortowi nowym i nieznającym serii graczy, natomiast weteranom okaże potężny bagaż smaczków, nawiązań, kontynuacji i wyjaśnień drobnych wątków. Ponownie spotkamy mojego kochanego Haythama Kenwaya, postawionego tutaj już jako Mistrza Zakonu, czy też młodszego Achillesa oraz starszego Adewale znanych z poprzednich części. Do grona nowych postaci historycznych dołączy James Cook, popularny angielski żeglarz, który stanie po stronie naszego bohatera. Historię Cormaca polecę szczególnie graczom zaznajomionym już z Unity, bo pod koniec doznamy pewnego szoku w związku z wydarzeniem, które okaże się być powodem całej działalności Arno Doriana.

Rogue, jako wyraz pożegnania minionej generacji, wiernego fana serii zaskakuje w niejednym wymiarze. Pierwszym, i chyba najważniejszym, jest fakt jego niepodzielenia fatalnego losu Unity, którego totalnie ssące przygotowanie wynikające z olewactwa twórców oficjalnie wzniosło serię na szczyty branżowych porażek. Historia Shaya to powrót do doskonałego Black Flaga, który dostarczył mi dziesiątek godzin bitew morskich, plądrowania statków i eksplorowania tajemniczych wysp. Tym razem nie było inaczej, dlatego też powrót do owej koncepcji zdecydowanie wyszedł produkcji na dobre. Co więcej, Rogue stanowi jedyny w swoim rodzaju przykład wizyty po drugiej stronie barykady. Wiecznie przekonywani, że to Asasyni wyznają credo służące powszechnemu dobru dowiadujemy się, że prawda wygląda nieco inaczej. Że fanatyczne dążenie do wolności pod przykrywką walki ze złem  okazuje się czasem być pustą walką jedynie o zysk przy pomocy metod bliskich tym, przeciwko którym się staje.

10 stycznia 2015

Marzenie z papieru

Nie na codzień mamy okazję zetknąć się z oryginalnym designem i niezwykle uroczym motywem. Zachęcająca cena (40zł na PS Store) spowodowała, że zapragnęłam przywrócić moją nieco zakurzoną Vitę do świata żywych. I coś mi się wydaje, że trochę w nim pozostanie.


Ojczyzna zabawy


Tearaway studia Media Molecule odpowiadającego za sławne LittleBigPlanet to jedna wielka kopalnia pomysłów. Prosta graficzne, trójwymiarowa platformówka przenosi nas do fantastycznego świata papierem i kartonem płynącego przypominając utracone dzieciństwo i nie pozwalając się oderwać. Prędko dowiadujemy się, że nasz bohater Iota ma za zadanie dostarczyć pewną wiadomość. I my mu w tym pomożemy regularnie obserwując własną facjatę w słoneczku niczym w starych, dobrych Teletubisiach. Nasz bohater jest tego świadomy, więc ochoczo z nami współpracuje pokonując pełne wrednych potworków lokacje.

Dotyk cieszy, dotyk weseli


Jeśli już raz na wieki trafia się niezły exclusive na Vitę, to naprawdę daje radę pod względem wykorzystania jej indywidualnych możliwości. Za pomocą  paneli dotykowych nieustannie ingerujemy w świat naszego celulozowego przyjaciela rozsuwając mu palcami platformy, by mógł przejść, otwierając prezenty, czy też pukając w łby potworków, co ułatwia ich późniejsze ubicie. Na swojej drodze spotykamy mnóstwo ciekawych postaci, które proszą o pomoc w robieniu fotografii, albo w udekorowaniu ich mordek czy też własności. Nasz bohater jest w pełni customizowalny – za zbierane konfetti można mu kupować różne gadżeto-naklejki w postaci wymyślnych oczu, nosów, lub nawet samemu je wykonać rysując kształty na kolorowych kartkach. Jeśli jeszcze Wam mało to poza regularnymi funkcjami dotykowymi pobawimy się również kamerą, zarówno przednią (pokazującą nasze ryje), jak i tylną. Ta druga często posłuży nam w cykaniu fotek w samej grze, ale czasem i też naszego świata w celu np. wykonania tekstury na nową skórę napotkanego kompana proszącego o pomoc. Nie zabrakło także wykorzystania mikrofonu, co niewątpliwie może się okazać problematyczne w użyciu, jeśli posługujemy się konsolką poza domem, zwłaszcza w autobusie. Podczas jednej z misji zostałam poproszona o nagranie warknięcia, ale uznałam, że może szkoda odstraszać ludzi wokół...

Co z tym dźwiękiem?


Gra, choć świetnie wykonana, ma jedną zasadniczą wadę. Oferuje POTWORNE efekty dźwiękowe – sama muzyka jawi się czasem jako nieznośna dla uszu, ale pojedyncze odgłosy otoczenia czy bohaterów też nie cieszą specjalnie. Nie mam pojęcia kto dopuścił taki bubel do produkcji, bo czegoś takiego jeszcze nie widziałam. Są gusta i guściki, ale rzadko kiedy mam okazję nasłyszeć się tak mocno irytujących brzmień jak tutaj. Z odsieczą przychodzi banalne wyłączanie dźwięku i przerzucanie się na własne empetrójki, bo w grze postacie i tak zazwyczaj rodzą głównie tekstowe komunikaty, zatem dźwięk staje się tu niekonieczny do czerpania satysfakcji z zabawy.

Wolność! Równość! I płeć


Tearaway jednak głęboko zainteresował mnie dość niespotykanym motywem. W ustawieniach gry możemy znaleźć pewne niecodzienne opcje – rozmiar palca, płeć, a nawet odcień skóry. Jak nie mam problemu w pojmowania sensu w ustawieniach rozmiaru łapska gracza przy grze z opcjami dotyku, to płeć i rasa wciąż mnie intryguje. Dżender warunkuje późniejsze zwroty do nas, czyli informacja przy procencie ukończenia gry okraszona zostaje komentarzem Ile już widziałAM i zrobiłAM? (no nareszcie!), ale możliwości wybrania odcienia skóry wciąż pozostaje dla mnie tajemnicą. Tak, równość i tak dalej, niby czemu nie, ale gdzie w tym cel?

I znowu chcę być dzieckiem…


Domyślam się, że nie wywoła zdziwienia fakt nieistniejących głębszych doznań fabularnych. Na szczęście, raczej nie o nie tu chodzi, więc cała reszta efektywnie rekompensuje nam owy niezauważalny ubytek. Osobiście bardzo cieszy mnie wykorzystanie istnie oryginalnego pomysłu papierowej rzeczywistości. Nie potrafię skojarzyć żadnego podobnego tytułu oferującego tak designerski świat pełen mega interesujących rozwiązań. Wody z papieru (sic!) jeszcze chyba nie było, a robi ona wrażenie chlapiąc podczas pukania palcem czy dreptania Iotą. To prawda, że PEGI 3 czyni tytuł niewymagającym dla umysłu oraz niedostarczającym dojrzałych doznań, ale prędko okazuje się, że to jedna wielka zaleta. Dzięki prostocie i potędze wesołości można łatwo zapomnieć o dorosłości i powrócić do beztroskich lat, tak samo jak to ma miejsce przy LittleBigPlanet. Trzeba się czasem oderwać od świata i przypomnieć jak to było w podstawówce, kiedy jedynym trudem było precyzyjne sklejanie papierowych prac na plastyce. Bo czyż nie o to chodzi, żeby poprzez granie ożywić naszego wewnętrznego dzieciaka?

19 października 2014

Dawno temu w Steelport

Ahoj! Powracam po dłuższej przerwie spowodowanej przestawianiem się na tryb studenta. W międzyczasie udało mi się w końcu urwać swoją kopię Saints Row IV i naszły mnie pewne przemyślenia. Czemu wciąż istnieje tyle gier, które nie potrafią robić funu tak dobrze jak produkcje Volition?





Zastanawialiście się kiedyś do czego służą gry wideo? Odpowiedź wydaje się prosta – dla zabawy. To dla rozrywki i odprężenia udajemy się w światy wirtualne, by zapomnieć o rzeczywistym. Jednak jeśli chcielibyśmy głębiej zanurzyć się w temat to napotkamy całkiem interesujące zjawisko. Indyczki, samograje i inne ambitne produkcje ochoczo zalewają rynek swoją bogatą ofertą tytułów noszących miano wysoce emocjonujących i zapadających pamięć. Ogromnie mnie to cieszy, że gry wychodzą z getta i reprezentują coś więcej niż bezmyślne strzelanki i bieganki, aczkolwiek smuci mnie fakt, że zapomina się też o tych gatunkach, które domyślnie miały dawać tą pożądaną przez zabieganego człowieka rozrywkę.

Saints Row IV ma w głębokim poważaniu jakikolwiek sens tego świata. Tu znajdziesz wszystko i nic. Fabuła to klasyk najazdu obcych na Ziemię, ale sposób wykonania nie pozwala na zejście szerokiego uśmiechu z twarzy. Poziom tekstów i gagów nie zwalnia ani na chwilę, co nieprawdopodobnie poprawia humor, a sprytne nawiązania do różnych innych produkcji dodatkowo cieszy. Matrix? Proszę uprzejmie – przez całą grę znajdujesz się w symulacji należącej do obcych. Mass Effect? Ależ oczywiście. Pokierujesz statkiem kosmicznym swobodnie się po nim poruszając i nawiązując relacje z resztą załogi, a także z Wheatleyem z Portala. Nie braknie też elementów gier tekstowych znanych głównie naszym dalekim przodkom, ale i tutaj kres beki trudno znaleźć. Ale to oczywiście nie wszystko. Zróżnicowanie questów jest bardzo duże i wszystkie są nastawione na potężną dawkę humoru. Rozwałki, sterowanie mechem, strzelanie z przedziwnych broni, rzucanie się pod samochód dla pieniędzy. Dzień jak co dzień.

Szkoda jednak, że takie produkcje cechuje niespecjalnie wielozerowy budżet. Widać to po raz kolejny, w grafice zwłaszcza, która nie dość, że nie zmieniła się od poprzedniej części ani o piksel, to jeszcze zakrawa o skandal w porównaniu do innych gier z 2013 roku. To wciąż nie przeszkadza w zabawie jakoś specjalnie, ale w ramach równowagi znowu znajdziemy tu bogate narzędzie customizacji postaci, której mi osobiście zabrakło w grze-legendzie GTA. Tytuł pozwala mi na stworzenie wyrąbanego w kosmos przystojniachy, dla którego z dodatkową chęcią się wraca przed konsolę. To dla mnie naprawdę istotna funkcja, zwłaszcza, że fabularnie nasz protagonista nie jest konkretną postacią, a po prostu Bossem, lub też panem/panią Prezydent, więc nie ma to najmniejszego znaczenia jak będzie wyglądał, ważne, żeby nam się podobało. Kolejny argument do megafunu za nami, bo chyba nie powiecie, że więcej zabawy jest już przy gotowej postaci?

Nasza branża mknie teraz w nieco innym kierunku, niż kilkadziesiąt lat temu. Dzięki prostej grafice gry dawały zazwyczaj tylko radość i relaks bez większych okazji do nostalgii. Dzisiaj natomiast deweloperzy ścigają się w wydawnictwie coraz to bardziej lub mniej ambitnych tytułów stojąc nad nami mentalnie i żądając wybuchów emocji. Bardzo mnie to cieszy, że mogę się wyciszyć przy Journey, czy też doświadczyć cudzych uczuć zgłębiając się w Heavy Rain. Ale gdzie te produkcje, które dają po prostu dziką radość z oferowanego szaleństwa, które nie usiłują stać się bezsensownym wyciskaczem łez? Saints Row jest właśnie taką serią. Choć nie reprezentuje sobą nic mądrego to słusznie pozwala zniknąć na parę godzin z jedynymi emocjami jakimi są nieograniczone pokłady radochy.



1 września 2014

Kres ogóra

Dziś nastąpił po raz pierwszy niedotyczący mnie powrót do szkoły, a co za tym idzie – koniec sezonu ogórkowego w szeroko pojętych branżach rozrywkowych. Na pewno nie tylko ja zacieram ręce w oczekiwaniu na wysyp jesiennych premier (czy też początkowo-rocznych), zatem należałoby się przyjrzeć tym, na których widok kisiel gęścieje najszybciej.




Zgodnie z wieloletnią już tradycją przełom października i listopada kojarzy mi się jedynie z corocznym tasiemcem Ubisoftu. Także i tym razem noce mi niespokojne z powodu premiery Assassin’s Creed: Unity, bo mam naprawdę silną nadzieję, że tym razem zaznam prawdziwej rewolucji (nie tylko francuskiej!). Jaram się nowym stylem parkouru, umiejscowieniem historii i samą fabułą. Niestety wydaje się, że kolejny raz dopadnie nas bolączka niewyraźnego bohatera, jak to francuskie studio ma w zwyczaju, ale myślę, że owa wada błyskawicznie zatonie w oceanie świeżości i rewelacyjnej konstrukcji świata. Śpieszno mi też zobaczyć dziewiętnastowieczny Paryż, w którym dane było mi się pojawić kilka lat temu – ciekawie będzie się przejść po miejscach zwiedzonych w rzeczywistości.

Jeśli komuś jeszcze mało asasyńskich wojaży to na pewno ochoczo uszczupli portfel dla jeszcze jednej odsłony AC w tym roku – Rogue. Co ciekawe, zostanie wydana jedynie na poprzednią generację, więc nie tylko posiadacze PS4 i X1 będą mogli cieszyć się nową grą. Z obowiązku fana ja również będę musiała położyć łapska na tej produkcji, zwłaszcza, że ponownie zobaczę Haythama i ogólnie historię z perspektywy templariuszy, na którą już od bardzo dawna czekam. Zakładam, że tutaj Ubi wpompowało zdecydowanie mniej hajsu, jednak trzeba będzie dać im szansę.

Far Cry 4? Oczywiście, choć nie tak szybko. Koniecznie chcę zagrać, jednak tę przyjemność odłożę jednak na późniejsze miesiące, jeśli nie za rok. Zależy mi na wchłonięciu w ten niesamowicie skonstruowany świat i obczajeniu okładkowego villaina, który z miejsca skradł moje serce. Takich łotrów chcę więcej!

Tej jesieni powraca jedna z moich ulubionych platformówek – Little Big Planet. Trzecia odsłona przyniesie nam nowych bohaterów urozmaicających rozgrywkę. Większej rewolucji nie stwierdzono, ale do zabawy z tym tytułem nie trzeba będzie mnie namawiać, zwłaszcza, że poprzednie części znakomicie służyły mi jako „poczęstunek” dla gości w domu. Nawet nie potrafię zliczyć ile godzin prześmialiśmy ze znajomymi w tej grze.

Jednym z moich numerów jeden początku roku jest zdecydowanie The Order: 1886. Exclusive Sony wygląda naprawdę porządnie, choć w prasie czy w necie na pewno natkniecie się na niemało słów krytyki dotyczących liniowości i nadmiaru „korytarzy”. Mnie to nie przeszkadza w jaraniu się tą produkcją, bo wyraźnie cała reszta zalet dokładnie przyćmiewa ową niedoskonałość. Zapowiada się fajny klimat okraszony niezłą fabułą, zajebista lokacja i czas historyczny. Można by powiedzieć, że nie potrzeba nam więcej, ale boję się, że postacie okażą się nudne i niedające się lubić.

Sama się dziwię, że nie mogę się doczekać naszego lokalnego Witchera. Nigdy nie przepadałam za tą serią prawie ze wszystkich względów, ale prezentacje tej polskiej gry nie pozostawiają wiele do życzenia. Olbrzymi świat, potężne doznania wizualne i rozbudowany gameplay. Po prostu muszę w to zagrać!






Powyższe zestawienie to tylko początek i obraz moich najgorętszych wyczekiwań. Szkoda, że nie ma tego więcej, a to między innymi za sprawą tradycyjnych już przesunięć premier. A Wy na co najbardziej czekacie?